Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Ролевая Партия. Часть вторая

к комментариям
Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта статья, содержащая в себе гайды по основным ролям и тактике игры за них. Благодаря им новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами. В этой части статьи мы знакомимся с ролью контроллера.
Автор: Qneetsa

Встречайте - Контроллер

Роль - Делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди.
Кандидаты - Морриган.
И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - не логично делать из гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданы по удачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.
Что же такое вообще контроль - а это выведение врагов "из строя" Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом(disabled - калека). Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов - порчи снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.
Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре - "Устройчивость", выкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в силу воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру(который не совмещает функции дд) пить ману, чем хилеру. 
Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - морриган, а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати, у Морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенрацию маны в бою.
Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий(лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли, запас маны и ее регенерация в бою
Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт. И тем более то, что саппорт счел бесполезным даже для себя.
Так что же у нас есть?

Элементальная ветка

В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна.
Строчка огня
Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредная Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл. Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют, конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.

Строчка земли
Странная строчка. Первый спелл cспецифичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага.
О том, как маги одиночную цель убивали

А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся "дешевыми". Только вот кроме них ничего в игре наносить прямой урон по одной цели не умеет. Так что маг делает на цель обязательно порчу уязвимости, которая увеличивает весь магический урон очень сильно, и стоит жмет на 4 клавиши. Если взять 3 любые спелла, и делать их по очереди, будет пара секунд между применением 3его и завершением кд 1ого. А если брать все 4 то можно подряд щелкать без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы "дешевые" спеллы и даже не смотря на вшивую "устойчивость", маг - самый надежный демагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все аое наносит по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс аое в том, что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 срывают редко.
И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контролить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У Морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер гг - есть и Волшебная стрела. Брать же Морриган 3ий спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4ый - на ваше усмотрение. Это к вопросу о кулаке.
Идем дальше:
Землетрясение - относится к Большим Аое. О них позже, пока скажу что брать не стоит.
Но от следующего отступления мне не уйти.

Быль о сильных дизейблах

А их в игре 4 - Дробящая темница, Каменная Статуя, Паралич и Кошмар. Почему сильные - потому что они полностью выключают цель из битвы, при этом ее можно атаковать(в отличии от Силового поля). Поэтому и не найдетесь, что на высоких уровнях сложности они сработают на Оранжевых Монстров. На желтых то через раз. Маны стоят много, на белых делать бессмысленно, а на желтых вы постоянно будете видеть "устойчивость". Поэтому вообще прокачка данных спелов стоит под вопросом. Я бы не советовал, хотя кому как. Паралич и Кошмар брать нужно, но об этом позже, да и не являются они "последними" в строчках. 

Поэтому вообще лучше дальше кулака не лезть в строчке земли.

Строчка льда
Ледяная хватка, которая единственная из 4ех нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом очень полезна и уже прокачана. Ледяное оружие - опять же, телекинетическое лучше. Зато открывает доступ к Конусу Льда.
Ну раз на долу контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно.

Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками

Конусов в игре три - огня, льда и молнии. 1ый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно : у любого заклинания есть время каста, как и с временем атаки у воинов. Если отдать новый приказ до истечения времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд(факт - цепная молния) у некоторых нет(факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и, выделив врагов бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить "на опережение", как в шутерах. Исключение - конус льда. Он произосится еще дольше чем молнии или огня, но в замен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода пара из рук. Получаются абсурдные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагами... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.

Но обратно к конусу льда - на ряду с Фаерболлом это один из основных спеллов любого мага несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! Т.Е. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.

Единственный минус - это конус. По сравнению например с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думайте бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить. не добежите.

Буран - Большое аое, о нем позже, не берем.


Далее...

Ветка духа 

Строчка Вытягивания маны 
По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку - 1ый спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, нет, все бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.
Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.
Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?
Столкновение Маны - Говорят, наносит большой урон магам, т.к. урон равен всей выжженой мане. Есть подозрения, что боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. К сожалению, это заклинание протестить не успел, позже дополню.
Но даже если оно так полезно - из-за небольшого кол-ва реально опасных магов я бы предпочел не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии
Первое же заклинание - ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинанию бьют 40-50, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегчает зачищение групп врагов. Как использовать:
Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу бабахнет. Если же заклинание конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба(маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели не долго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.
Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка(едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:
Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.
Вызов скелета - лишние руки (пускай даже мертвые), способные держать меч, всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение. 

Строчка разума
Взрыв разума - взят у Морриган. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.
Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых(правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Примений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.
Телекенетическое оружие - лучшее "зачаровывание" оружия, из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.
Дробящая темница - сильный дизейбл. Уже писалось о нем выше. Не советую, но по желанию.

Ветка Энтропии

Строчка паралича
Очень полезная строчка для контроллера. Первое - стандартный дебафф, как и в строчка сна.
Паралич - сродни кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.
Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.
Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?
Строчка проклятий
Первые два проклятья брать обязательно, 1ое кидать на сильную цель, второе кидать в каждой битве, желательно на белую цель(чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распространяется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.
Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. Если он прошел на босса, то считайте сколько он лежит босс(относится только к милишникам) остается беспомощным.
Проклятье на криты(забыл название ^_^) - нужно всем демагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.
Строчка сна
Первый спелл - неплохой дебафф, использовать на сильную цель, когда та вышла из всех контроллей. Берется для более важных спеллов:
Ужас - отличный контроль, который даже может сработать на оранжевого. Выключает из боя цель надолго(чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно
Сон - ГЛАВНЫЙ спелл контроллера. Почему. Сон почти не встречает "устойчивость", кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь - кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АОЕ. И самое главное
Сон + Ужас - в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например, разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель. Если вам удалось усыпить "оранжевого" Есть шанс пока все спят, кинуть на цель проклятье уязвимости (для большего урона) и сразу ужас. Цель получит огромный урон (где-то в районе 15ого уровня это было 140 урона от духа, без проклятья). И не сможет НИКОГДА отразить ужас. А босс, который с 100% вероятностью встал в контроль это, знаете ли, большая заявка на победу. Вполне вероятно, что вы успеете его запинать до того, как все проснуться. А это очень важное свойство. Чудо-связка.
Кошмар наяву - Не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем - не надежен, меньше АОЕ, больше кд. Однако, если из 5и врагов хотя бы два встанут за вас, это значит они найдут себе "пару" для дуэли и уже 4о будут выключены из битвы и будут постоянно получать урон. Оставшийся 5ый будет стоять в стане. Полезный спелл, брать нужно.

Строчка вытягивания жизни 
1ый спелл уже есть у Морриган, играем в игру "сам себе Винн". Иногда полезно, можно взять если контроллер - гг.
Вытягивание маны из трупов. А вот тут вам придется бегать по полю боя чтобы собирать трупы. Неудачная пародия на игру "сам себе Винн"
Проклятье смерти - не позволяет цели лечится и наносит мизерный урон. Лечение у врагов в игре встречается в основном под конец и очень редко. Довольно глупый спелл. А вот когда его кладут на вас - если не рассеете, то 100% труп в большинстве случаев.
Облако смерти - Большое Аое. Почему не качать, напишу позже. Так что в целом бесполезная строчка. 

Собственно вот и все, что может взять Контроллер, есть еще строчка общемагическая, но буду краток - в ней все, кроме волшебный стрелы = бред. Кроме магической защиты, она найдет себе применение в игре, но об этом позже.

Специализации

Нету в игре специализации для контроллера. Разве что блад маг(Магия крови). Если же контролить будете сами - вам тем более повезло. Да и к тому же  магия крови так же и ДД спек, как и контроллерный. Остальные спеки будут полезны не больше чем любому другому магу. Но лучше их не брать, и так очков не хватает.


Продолжение - в следующей части статьи

Предыдущая глава Следующая глава

Материалы по теме


28.10.2013 | Ellessar | 3316 | Origins, маг, dao, гайды, Dragon Age, контроллер, Морриган
 
Всего комментариев: 1
avatar
1 Death • 23:48, 16.08.2015
Ужас игры фаербол расхвалили, а конус льда у нас перестал быть сильным дизейблом и каменный кулак не нужен 0_0.Начну по порядку:
1.Всё начинается то у контролера основной спел фаербол 0_0 раскидал врагов на пару секунд выиграл бой или как? 0_0.Не считаю фаербол за скил вообще тк действует на своих и аое чрезвычайно не удобен(не видел я ещё таких ситуаций когда куча врагов будет стоять близко с друг другом во время боя не рядом с вашими героями, а если они рядом с вашими то емае скил который делает вам хуже зачем он нужен?!).Я в сей строке проходя сейчас вкачал только конус тк он очень не плох если ты хочешь ради опыта для гг пройти от начала игры до конца боя при Остогаре в соло(серьезно) *кроме боса и Газората* в башне всех соло убиваю и из этого связка всех трех конусов очень полезна когда вы один и на вас все аряться.
2.Строчка духа согласен.
3.Некромантия та же история что и фаербол для нормальной компании нужен как минимум танк и дамагер без них никуда и их лица печальны когда около них взрывается бомба созданная вами же.Поэтому прокача чего либо дальше не особо нужного лишняя трата перок.
4.Дробящую темницу тоже раскритиковали а она выводит из строя 1 противника хоть и слабого это очень полезно тк есть немного противные ребята которые ваши враги владеющие магией (эмисары,маги-крови и другие) их обычно не много но они крайне мешают и очень много вносят дмг и вырубить типа у которого очень часто есть фаербол,цепная молния и та же дробящая темница крайне полезно как по мне с остальным по ветке согласен.
5.Энтропия про ненужный первый скил не сказано ни слова  ну да фиг с ним .Параличь который работает на Вставших из мертвых (шанс не велик но есть) куда лучше ваших "модных снов",Ядовитые испарения в плотную? серьезно? там ауе как у того же Бурана, странное представление о бое ,однако тк глобальных размеров там не так много разве что площадки с боссами  а так локации достаточно узки чтобы стоя в отдалении всё же давать дебаф, а так же крайне полезна в обнаружении невидимых врагов! сам удивился когда узнал(проходил тогда как раз орзамар и убийцы из хартии которые поджидали в невидмости а также крикуны на глубинных тропах не пользовались эффектом внезапности),она агрит тех кто попал под действие (в той же зачистке хартии Джарвии очень помогло когда надо было вытаскивать гномов из этих комнат они агрились на ару и толпой ломились в узкий проход где их приветствовал я комбой конусов) .
6.Про руны так же сказать нечего.
7.Строчка сна о да до самого ненавистного добрался первый скил-ненужен, 2 неплох но дробящая темница лучше на боссов кидать думаю смысла нет.Сон)))))) дурацкий скил зачем он если есть параличь? комбинция сон ужас? я вас умоляю детский сад(на самом деле такой хэйт именно сна связан с оскорблением в "унылости" на мой взгляд лучше комбы в ДА)  Сон не долгий и в нем не так много смысла конус холода лучше этого спела на голову тк он и дамажит и позволяет бить неподвижных солдатиков в случае со сном ребята лишь временно в ауте а к чему это? развалить босса просто не возможно за время сна убить через комбу кого это разве что какой то 1 белый моб ради этого 3 скила тратить? смешно когда при конусе можно разбить столько белых сколько попало под действие(а если у вас на двух магах есть конус есть вероятность положить всех белых мобов и идти бить босса чего не позволяет ваш расхваленный сон). Считаю ветку сомнительно полезной и не коим образом эта комбо не лучше разбития замороженного.(с моим стако к слову Лилиана,Алистер,Винн и гг маг с конусом и кулаком бой примерно следующий тот же финальный босс в башне магов конус на одержимых разбиваем всех (Есть зелье фокуса так что алистер раскачен в двуручное могучий удар и критический удар у Алистера у Лилианы Калечащий удар и каратель и 2 клака в тоге у нас -6 мешающих мобов)).
8.Вытягивание жизни полностью согласен.
НО! статье я оцениваю как полезный и позновательный и положительно его оценил.Тут же я высказал свое личное мнение и вы не обязаны быть с ним согласны. 
Автор хоть я и ругаюсь тут молодец!