Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Ролевая Партия. Часть первая

к комментариям
Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта статья, содержащая в себе гайды по основным ролям и тактике игры за них. Благодаря им новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами. В этой части статьи мы знакомимся с терминологией и рассматриваем роль хилера
Автор: Qneetsa


Dragon Age: Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта статья, содержащая в себе гайды по основным ролям и тактике игры за них. Благодаря им новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами.

Как это устроено

Все классические партийные RPG и ММORPG в PvE (Player versus Enviroment, игрок против окружения, т.е. монстров) построены на четырех основах: Танке, Хилере, Дамагере и Контроллере.

  • Танк - персонаж, получающий весь урон от врага, его цель - ценой своей жизни защищать своих сопартийцев. 

  • Хилер - персонаж, главная цель которого - лечение. Если игра стоит на тех самых трех китах, то обычно урон, который получает танк, в разы больше, чем его запас жизни. Поэтому хилер в партии - товарищ незаменимый.

  • Дамагер - персонаж, наносящий основной урон врагам. Главная его цель - делать это быстро.

  • Контроллер (ударение на второй слог, а не так, как прочитали любители общественного транспорта) - персонаж, на время выводящий из строя врагов теми или иными способами, дабы дамагер мог быстро с ними расправиться, пока они бездействуют или же чтобы танк получил небольшую передышку.

Краткий словарь терминов, которые могут встретиться в гайдах


Встречайте - Целитель

Роль - бесконечная замена припаркам и подарок в виде положительных эффектов.
Кандидаты - Винн. Почему не гг? Ну согласитесь, это немного неразумно, самому становится хилером, когда Винн уже полностью заточена под лечение и обладает нужной специализацией, которую вы еще и при первом прохождении не добудет без этой самой Винн. Но Если вы уже игру проходили и манерная старушка вам порядком осточертела, можете свалить это роль на ГГ. Но все же с Винн удобнее.
Характеристики - поскольку лечение не очень сильно усиляется от прокачки силы магии, и важнее дольше лечить чем сильнее лечить, берем мы в основном Силу Воли. Силу магии брать только для получения каких-либо заклинаний.
Ремесла - вообще никакие не нужны. Конкретно целителю - никакие. В партии должен быть по крайней мере один травник, а кто это будет - Винн, Морриган или Главный герой - не имеет значения. Можно взять второй уровень боевого мастерства, он дает прибавку к восстановлению маны.
Одежда - любая на силу воли и запас маны, можно на силу магии или регенерацию маны в бою.

Ну и самое главное - Заклинания.
По порядку. То, что у Винн изначально прокачано - полезно практически полностью, за исключением одной строчки - Земля в ветке Элементальной магии. Почему? Это так называемый "шаг в сторону", на тот случай, если вы не хотите делать из Винн целителя (что странно). Землетрясение и каменный кулак - совсем не ее задача в партии, а броня - это вообще очень специфическое заклинание, о нем позже. Не буду забегать вперед, скажу что если кулак вам еще может и пригодится, как волшебная стрела, то остальные два очка - потеря.
В остальном же у нас есть:


Ветка созидания: 

Строчка аур 
Героическое нападение. В зависимости от типа вашего демагера может быть очень полезно. Также компенсирует эффекты снижения атаки на сопартийцах, в случаях невозможности рассеивания. 
Тактики по принципу "когда ваш союзник атакует в ближнем бою(а не когда его атакуют)" нет, поэтому либо ставить тактику всегда либо вручную.
Героическая аура - отличная вещь, защищает от дальних атак, вешать на танка при наличии большого числа лучников, и обновлять при возможности.
Тактика - атакован оружием дальнего боя, можно только для танка, можно для всех.
Героическая оборона - спасает от атак ближнего боя. Аналогично с героической аурой, но не против лучников, а милишников.
Тактика - атакован оружием ближнего боя, в основном для танка.
Аура скорости - спорная вещь, противоположная героической ауре, т.е. дает скорость атаки, но с штрафом к атаке. Если ваш главный демагер страдает нехваткой атаки, лучше даже не качать. Хотя бегать по карте быстрее аура скорости помогает всегда.
Тактики нет.


Строчка лечения
Нужна абсолютно вся, да и не хватает 1ого заклинания. 
Тактика - лечение можно оставить =<50%, а регенерацию для танка лучше ставить =<75%, так как лечит она постепенно.
Очищение - смотрите сами. Если для активно тратящих ману магов, то можно 75, остальным, наверно, 50.
Групповое очищение - только вручную.


Строчка рун 
Отличная строка, очень полезна, так как накладывает эффекты, просто другим способом. По сути, кроме ветки рун и ветки аур других способов усилить партию нет.
Руна Паралича - промежуточный спелл, если есть лишняя мана можно использовать для выведения из строя одного врага, умеет централизоваться под цель, то есть если правильно щелкнуть - не промахнетесь.
Защитная Руна - дает бонуса к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. Класть под танка.
Руна отталкивания - снова шаг в сторону, может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам до вашим хилых сопартийцев.
Руна нейтрализации - класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание. Но вытягивание маны намекает на то, что это для чужих эмиссаров(магов)
Беда в том, что, поскольку в игре маги встречаются не часто, руна может быть очень полезна, но редко использована. 
Но третью руну нужно взять в любом случае. Две причины:
1) Сама по себе она частенько отталкивает и не задевает своих;
2) Если положить сначала руну отталкивания, а потом руну паралича, чтобы они пересекались хотя бы частично, то от места наложения руны паралича произойдет взрыв, который парализует всех в огромном радиусе. Задевает своих, поэтому выбегайте всей партией и подальше. 
Если вы уже взяли строчку рун, возможно партии и не потребуется качать Контроллеру строчку паралича дальше двух (хотя можно взять и три).
Но о контроллере ниже.

Строчка "природы"
По сути лишняя строчка в ветке созидания. Если первый огонек еще и пригодится, хотя хилеру лишняя сила магии сомнительна, то лужа редко применима, о ней чуть позже. Полезен цветок, но до него добираться долго, да и после него рой - это не для хилера.
А вот что действительно нужно, так это...

Ветка духа:

Строчка антимагии
1ое заклинание практически бесполезно, хилер не должен получать никакого урона - для этого есть танк. Да и мана на вес золота
Зато рассеивание имеет лишь пару аналогов и является очень важным заклинанием. Здесь стоит сделать отступление.

Вся правда о рассеивании

Разработчики не стали долго думать, как же сделать рассеивание и сделали топорным методом - рассеивание полностью очищает вашу строчку "баффы". С первого взгляда - а что не так... Но ведь ауры и пассивки тоже прописываются в баффы! И что в итоге - с вас снимут абсолютно все. Как же быть с тем, что нужно включать - ауры и пассивки? Включать заново, батенька. Некоторым классам, живущим на баффах это вообще фатально. Да еще и перезарядка у всех аур и пассивок есть. Хотя с последним патчем она и уменьшена, все же это неприятно. Проверку на наличие ауры/пассивки и их обновление, как во всех других рпг разработчики сделать забыли. И если с аурами от другого персонажа не так трудно - ну включит он ее еще раз, то обновлять все пассивки не приятно. Довольно крупный просчет.
Способности для рассеивания - Рассеивание магии, Антимагическая вспышка, Руна Нейтрализации, и Очищение области(храмовник)
Так же стоит отметить, что Диспелы, работающие по области снимают так же с пола все руны(руна нейтрализации сама себя конечно не снимет).


Но все равно рассеивание остается очень важной способностью, и оно открывает доступ к Антимагическому барьеру.
Антимагический барьер - накладывает на цель щит, который полностью блокирует ВЕСЬ не физический урон. Только урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний. И лишь конус льда и фаерболл могут воздействовать на цель в барьере, но не нанося урон. В остальных случаях вместо стандартной устойчивости будет писаться "Невосприимчивость к заклинанию".
Архи-важная способность одна в команде должна быть обязательно, почему - объясню позже.
Дальше заклинания на саппорта-хилера заканчиваются, и если у вас остались лишние очки, можно вкладывать в любые другие заклинания, которые будут отмечены ниже.

Специализации - естественно, духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание в нем - последнее, т.к. лечить нужно обычно не всех, а танка, для всех есть разовое "Групповое исцеление", оно обычно справляется. Да и единичную цель лечить лучше простыми "Лечением" и "Регенерацией", по мане выгоднее в разы.
Вторая специализация... нужной нам нет. Какая подойдет любому другому магу, такая пойдет и саппорту. Но пожалуй самый простой вариант - ходить лишь с первым спеком. Все таки очков спеллов хилеру нужно много. Второй спек можно взять исключительно из статов, который он дает как бонус к спеку.

Продолжение - в следующей части статьи

Следующая глава

Материалы по теме


27.10.2013 | Ellessar | 5068 | маг, Origins, dao, хилер, Dragon Age, гайды, целитель
 
Всего комментариев: 0