Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Ролевая Партия. Часть третья

к комментариям
Dragon Age : Origins - это партийная (хардкорная) ролевая игра. Но это первая за долгое время ролевая игра вообще, в которой геймплей не является довеском к ролевым элементам, сюжету и атмосфере. Разработчикам удалось добиться очень тонкого баланса, когда правильные и неправильные действия игрока имеют просто огромные различия в эффекте. Именно поэтому была создана эта статья, содержащая в себе гайды по основным ролям и тактике игры за них. Благодаря им новички смогут понять, как не попасть впросак с прокачкой своего протеже, а также какую команду собрать, чтобы особо долго не мучиться с боссами. В этой части статьи мы знакомимся с ролями танка, демагера с двуручным мечом, нюкера и боевого мага.
Автор: Qneetsa

Встречайте - Танк

Роль - получать по голове за весь отряд.
Кандидаты - А вот тут не все так просто, потому контроллера и хилера я описал раньше. Вообще - Алистер. Но чем Стен хуже? По набору заклинаний я чуть позже объясню, почему Стен не отстает. Ну и естественно ГГ. 
Характеристики - Главная характеристика танка... Телосложение. Только вот игра его качать не дает. Нужно много силы для доспехов и умений, также некоторые умения щита требуют ловкости. Телосложение берем лишь на что останется.
Ремесла - Боевая подготовка до упора и, желательно, Выживание до упора. Если единственный милишник в партии - то можно вместо выживания Яды.
Одежда - желательно максимум прибавки брони и здоровья, очень важны вещь на +получаемое лечение и полезна защита.
Способности - Главое, что делает танк, это Агро генерация, а не выживаемость. Самый толстый консервированный парень бесполезен в партии, если его все равно никто не бьет. Поэтому любой танк берет Все Таунты(=провокации). 

А их в игре две - Запугиваение и Провокация, в стандартных воинских способностях. До обеих нужно добраться, потратив по одному очку. Именно по этой причине Стен не отстает от Алистера как танк - агро у него взято все сразу. Но сперва схема работы агро.


Инструкция по примирению Злости Монстров

Сначала монстры кидаются на того, кого первым увидели. Это не большая генерация агро, но сбросить ее труднее чем получить, поэтому желательно ВСЕГДА бегать по карте мира от лица танка, центрируя камеру на нем. Тогда он будет получать агро уже в начале битвы. Дальше - Агро можно получать тремя способами - Таунты(искусственный способ). Урон по врагам. И лечение, не забывайте об этом. Если вылечить больше здоровья, чем вы нанесли, вполне могут ринуться на Винн.

Поскольку бой обычно начинается с контроля, Танк должен бить кого-либо сразу. Урон у него небольшой, а вот агро с него, засчет Запугивания, течет очень быстро. Ну и когда все очухаются нужно сразу делать провокацию. Главная цель танка -держать агро и при этом не умирать. Больше от него ничего не требуется. Агро можно сорвать очень уж большим уроном. Но если танк исправно попадает и у него включено запугивание, и провокации - регулярное явление, слезьт с такого танка монстры уже не решатся. Кстати, если замечаете частые промахи танка, кидайте на него Героическое Нападение от Винн и покачайте силу. Промахивающийся танк много агро не нагенерирует. Не забываем, что чем тяжелее броня, тем больше агро схватите.

По этой причине Стен имеет право танковать так же, как и Алистер. Но важно еще кое-что. А именно, зачем в игре Щиты. Это требует рассмотрения.


Защити меня лопатой

Щит дает скромный (мягко сказано), но какой-никакой плюс к общей броне и отражает дальнобойные атаки. По сути, если не брать умения со щита, все, на что способен щит, так это отражать атаки стрелков. Если покачать способности щита, танка также будут слабее бить с флангов, что полезно. Но вот в ситуациях, когда лучников нет, да и с фланга не осаждают (намек - битва с Оранжевым или Боссом) щит почти бесполезен. Не забываем - урон = агро. Поэтому логичнее на второе оружие танку повесить двуручный меч. Качать не обязательно. Но не помешает, так как танковых то способностей немного.

Вот вторая причина, по которой Стен может быть Танком. И хотя есть строчка ударов щитом, все же предпочтительнее на боссе доставать двуручку. Стэну то точно, из-за неукротимости. Алистеру по ситуации. Но все же главная причина, по который вы можете захотеть взять стена вместо Алистера - надоел этот ноющий правильный церковный мальчишка. Если так - хватайте Стена и не думайте.


Вот наконец и сами способности танка, только вы в них будете разочарованы.
Ибо их мало...


Ветка умений щита,

из нее нам нужно ПОЛТОРЫ строчки.
Строчка двух стоек 
Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону, из-за которой получается два очка были лишними. Последняя перманентная способность конечно же нужна.
Строчка укрытия щитом 
 
Вторична.
Само укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует ловкость, поэтому максимум что стоит брать - третье умение, на улучшение защиты с флангов. 20 ловкости не критично, а 26 вкладывать в последнюю способность, которые улучшает удары щитом и единственно-полезное - убирает штраф защиты с Глухой обороны.. Оно не стоит шести очков характеристик.
Вот и все, что нужно танку, дальше можно взять любые общевоинские способности, какие понравятся (2 по 2 у нас уже есть для таунтов) и можно покачать 1ую строчку ударов щитом, но самый лучший все равно второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации

Так уж получилось, что полностью под танка не подходит ни один спек. Но Витязь к этому близок. Мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе (плюс к агро генерации и живучести), опрокидываем врагов, что дает больше агро и передышку. Ничто не действует напрямую, но все полезно. Дальше стоит сказать о Потрошителе. Мы вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), делаем лишний таунт, который еще и усиливает наши два обычных (вообще чудо!), наносим урон всем вокруг (спорно) и бьем тем сильнее, чем меньше здоровья осталось. Чудесно. Потрошитель + Витязь - неплохо, только это не совсем танк. Это полу-демагер. Так что либо меняем партию под такого парня, либо ищем витязю вторую пару. Берсерка упомяну здесь, чтобы собрать все спеки сразу, он нам не нужен, там сплошной урон. Остается Храмовник. Это сударь-полусаппорт, однако он обладает возможностью оглушать всех АОЕ (а если там маги то их еще унизить) и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем Храмовник + Витязь.


Встречайте - Демагер

Роль - убить всех, пока всем остальным заняты сопартийцы.
Кандидаты - все, кроме Винн и, пожалуй, собаки (о ней отдельно). Именно поэтому про демагера будет сказано больше, чем про остальных.
Ремесла, Характеристики, Одежда и Умения - Зависит от варианта демагера.

Вариант первый, самый простой...

Двуручный меч


Кандидаты - Гг, Стен, Гном.
Доступен только воин, любим новичками из-за самых больших всплывающих цифр.
Характеристики - СИЛА! и ничего кроме. Можно немного ловкости, в защите поможет.
Ремесла - Боевое мастерство, а дальше Ловушки, Яды, Выживание по желанию.
Одежда - Броню одевайте какая больше подходит по бонусам, а не самую толстую (объяснено в агро-генерации). А нужно нам - Атака, урон. Пробивание брони нам не нужно вовсе, ниже объясню. 

Кроме стандартных воинских у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки.
Но сначала - любой воин демагер должен взять Выход из боя. Таунт наоборот. Скидывает агро. Очень важно, чтобы били танка а не нас.
Правда, стоит оговорится. Из-за толстой брони мы можем временно подработать танком, но в основном на боссе. Не самый лучший выбор, но если агро сорвали очень сильно, то не фатально.
Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина - восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи - вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

(Родная) Ветка Двуручного Оружия

Строчка оглушения
Берем всю. Удар эфесом - дополнительный контроль, не лишний. Неукротимость - вообще чудо, если сорвали агро, или если босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить - может сработать и на босса. полезно. Регулируемый крит тоже важен.
Строчка Разбивания Брони
 
Не менее важна. Первый спелл - дебафф, лучше на него не тратить выносливость. Големов резать тоже удобнее(второй спелл) а вот разбивание брони...
Чертова имба (от инбалансед - не сбалансировано). Это способность скидывает броню ДО НУЛЯ. То есть, у вас там 10 брони или 40, все равно - ДО НУЛЯ. Сужу по тому, как мне (на кошмарном сне) разбивали броню, ведь статус монстров посмотреть нельзя. с 25 до нуля. На монстрах может быть работает слабее, но если разработчики честны, то наши способности должны быть равны способностям врагов. А тогда брать сразу и на долгоживущих врагов вешать и обновлять по кд.
В свете этого зачем нужен 4ый спелл(который снижает броню еще сильнее) не очень понятно, но рядовых резать будет проще. На всякий случай берем.
Строчка Могучих Ударов
 
И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, которые даже не до конца снимает третье умение, то вот добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации

Берсерк, без сомнений. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар, он нем позже в тактике.
2ой - любой. если останутся очки для его развития. Витязь улучшить дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель - больше танк, наверное, демагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный, но опасный спелл - большой урон на малом здоровье.

Вариант второй, самый простой для хардкорщиков - Ну маг же!

Нюкер


Доступен, естественно, только маг
Кандидаты - Гг.
Характеристики - Сила магии!! И желательно больше вообще ничего не брать, можно только чуть-чуть силы воли.
Ремесла - Не требуются, Ловушки, Выживаемость, Яды - по желанию. Хотя ловушки не стоит, нужно бегать рядом с врагами(хотя боевой маг может, о нем потом). Яды можно опять же-таки боевому магу на оружие и для гранат, если больше некому. Можно два раза взять боевое ремесло, для регена маны (кажется, я это уже писал где-то, запутался  )
Пара слов о маге - самый большой АОЕ урон, самый большой урон-по-одной-цели(смотреть врезку) но требует аккуратной прокачки, кучи синих бутылок и грамотного контроля.
Одежда - утомляемость наш враг, робы наши друзья. Стихийный урон(Всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д) и сила магии. Иногда можно понабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности - все ранее перечисленное в Саппорте и Контроллере мы берем только и только тогда, когда есть лишние очки. Но они будут в любом случае, скорее всего у вас будет Демагер с небольшим контролем.
  • 1ое - Фаерболл. Уже описывался, берется из-за урона.
  • 2ое - Конус молнии + Конус холода. Одним морозим толпу, окружившую танка(самого танка в антимагический барьер), другим унижаем.
  • 3ье...

Строчка Молнии
Цепная молния. Отличный урон, но есть нюансы:
- Требует времени на каст
- Если будет устойчивость у той, цели в которую направили цепную молнию, весь спелл будет потерян, прыжков не будет
- При недостаточном количестве целей для того, чтобы перескочить может закончится преждевременно или пройти не полностью.
- Написано, что задевает союзников. На практике не наблюдалось (возможно, дело в правильной расстановке войск по полю битвы). Хотя люди говорят, что задевает еще как. Лучше с этим поаккуратней.
  • 4ое - По одиночной цели используем 3 или 4 нюка-по-одиночной цели, обязательно под проклятьем (если, конечно, не "устойчивость")
  • 5ое...

Строчка природы
1ое заклинание усиливает нашу магическую мощь(увеличивает урон). Полезно, включать когда уже потратили 50 маны, чтобы не выпускать их впустую.
Грязь. Вот совсем рядом будет объяснена, взять ее стоит для достижения дальних спелов, но можно ее кидать под ноги назойливым лучникам до фаерболла. Глядишь, они после того, как встанут, от огненного шара еще попадают. Но особо не рассчитывайте на это.
Цветок - даст маны всем и нам тоже, а с маной у нас беда, поэтому лучше взять цветок чем качать силу воли. Контроллеру очков на это не хватит, в целителе уже объяснялось. Берем.
Осиный рой - большой урон по одной цели(редкое исключение правила 4ех нюков-по-одной цели), потенциал мультитаргета(если желтого успели загрызть, а белые еще есть). Полезно, берем.
  • 7ое - Берем ходячую бомбу, если таковой в команде нет.

Время сказать про Большие Аое...
Сказ о тучах невиданных

Логика разработчиков железна - если такая большая штуковина способна задевать так много врагов(в теории) то пусть она бьет слабо-слабо.

Отлично. Результат - кинутая любая туча(Большое Аое) на группу лучников(которых можно задеть таким образом не более 4ех штук, другие стоят на другом конце поля боя, вдруг понимаешь, что Большое Аое не такое уж и большое). не убивает эту самую группу лучников за время действия.

И вообще она слаба до безобразия. По логике, кидать тучи нужно как раз на тех, кто стоит далеко. Но бьет слабо. Кинуть так, чтобы задевало еще и милишников - лишние проблемы своему танку и хилеру. Но вообще одну любую взять можно. Остальные ее дублируют. А поскольку Бурю (электрическая туча) вы уже взяли, чтобы добраться до цепной молнии, выбор очевиден. То, что эти тучи могут ронять врагов (землетрясение и грязь) и еще что-то странное с ними творить (буран) на высоких уровнях сложности вам не поможет. Да и лежат тучи-с-вывертами меньше чем обычные тучи.

Ах да, почему шесть. А вот они - Туча Электрическая, Огненная, Земляная, Снежная. Смертельная и Грязь. Грязь то тут причем? А ее можно поджечь. Только вот горит очень слабо, правда часто. Ну очень слабо. НУ 2-5 урона, когда волшебный снаряд стреляет по 50-60 это не смешно. Еще правда есть вариант накидать в одну точку кучу туч. Только тогда : вы туда на войдете. Маны это будет стоить много. Очков способностей это будет стоить еще больше. Проще взять за это дело лишний сон, а потом усыпленных нагонять фаерболлом. Как говорится, Profit, и по мане и по урону. Говорят также, что тучей удобно пулить (см раздел тактика). Если вы и найдете этому применение, то одна туча у вас все равно уже есть (электрическая). А больше и не требуется.

В принципе, это все заклинания, которые требуются Нюкеру. Остальное - в спеки или в контроль. Контроля много не бывает.


Специализации

Специализации - одна нам подходит - Магия крови. За 4 очка, имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение(желательно тогда взять два спелла из строчки вытягивания жизни, ветка энтропия), Хороший АОЕ урон+контроль. И сильный единичный дизейбл + урон. К сожалению, опробовать блад мага не вышло, но есть подозрения, что последний спелл-единичный-контроль на боссов будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не даст. А может и вовсе будут постоянные устойчивости

Другие спеки - духовный целитель - не нужен. Оборотень, о нем отдельно. Маг сможет в конце битвы(иначе бред) становится воином. Каким-никаким. Если регулярно ваш гг(а так же это относится и к контроллеру Морриган, у которой это уже есть, и к Винн, который это можно взять) остается один чтобы вытащить битву - может пригодится. Но серьезным воином быть с оборотнем не рассчитывайте.  Зато вполне рассчитывайте на Боевого Мага.


Боевой маг


Кандидаты - любой маг.
Особенности - быть полностью боевым магом у вас получится только с второго прохождения, если во время первого открыли эту специализацию.
Иначе есть другой вариант...
Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, Включает Все ауры и пассивки и идет нарезать. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%, с улыбкой говоря "зато быстрее в бой ринемся".
В любом случае, вот что делает боевой маг в ближнем бою
Ремесла - как и маг, не важны. Но неплохо было бы взять выживаемость.
Характеристики - если решили сделать чистого боевого мага - Ни очка в сторону от Силы Магии.
Одежда - доспехи берем самые тяжелые, усталость = атака. Меч лучше всего брать Ткач заклинаний(в пещерах на пути к праху Андрасте), он дает силу магии. Хорош еще Меч наземника - 3 ячейки и приличный урон. В остальном нам желательна атака где только можно. В начале игры, кстати, выгоднее ходить с кинжалами, которые подходят под вашу ловкость(ловкость при этом не качать!). Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще пробивает броню лучше.

Заклинания
Вот тут самое главное.

Строчка боевой магии
 
Боевая магия - перманентно - позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно
Пассивно(при включении) - Меняет формулу расчета попадания с Сила+Ловкость на Сила Магии+Ловкость. Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии. Меняет повышенную усталость на бонус к атаке.
При включении занимает 50 маны(хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости - 50%. Так много, из-за того, что усталость - это наше попадание по врагу.
Так что же в итоге мы получили от единственного очка: Самую "крутую" броню и оружие(Исключение - луки и кинжалы). Попадание на уровне Двуручника. Возможность применять в два раза меньше заклинаний в этом режиме. Пока что недовоин.
Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем....
Мерцающий щит. Про это в пору сказать Holy Shit!. Дает ВСЕ сопротивляемости ко всем видам магического урона - по 75%. Пример - В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка.
Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно жрет вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков - после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.
Дальше мы сразу берем Последний спелл, который дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты(Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отьесть себе маны.
Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню, 1ая дает защиту в зависимости от Силы маги, а вторая - броню.
Не забываем включить телекинетическое оружие в партии.
Что мы получаем, когда все это включено (еще раз - Боевая магия( с двумя улучшениями), Мерцающий щит, Броня, Защита, Телекинетическое оружие). А мы получаем Чака Норриса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает(на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного(правде без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и Чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась - атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, Всеми способами снимаем с врага защиту - так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага это чужие дебаффы на атаку(слабость, проклятье, чужие витязи). Про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф - снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать(А у мерцающего щита еще и кд зверский)?


Продолжение - в следующей части статьи


Предыдущая глава Следующая глава

Материалы по теме


29.10.2013 | Ellessar | 5512 | гайды, Dragon Age, dao, дамагер, Origins, дд, воин, Алистер, стен, танк
 
Всего комментариев: 0