Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Остагар

к комментариям
После любой из предысторий вы попадаете в Остагар - самый южный форпост Ферелдена - для того, чтобы пройти Посвящение в Серые Стражи и принять участие в битве с Порождениями Тьмы. Там вы найдете своих первых постоянных компаньонов, которые останутся с вами до окончания игры, а также поучаствуете в завязке сюжета.
Автор: Аделаида

Прибытие в крепость

В Остагаре в первую очередь вас ждет встреча с королем Кайланом, с энтузиазмом готовящимся уничтожить орду надвигающихся на укрепления Порождений Тьмы и стать победителем очередного Мора. Такой уверенности способствуют несколько одержанных ранее побед.

Только рекрута Кусланда король узнает сразу, остальные же будут монарху не знакомы, но все равно могут в процессе знакомства посетовать на проблемы, вследствие которых оказались в Ордене. Потом король удалится, чтобы посоветоваться на счет грядущего сражения со своим главнокомандующим – тейрном Логейном. После вы сможете немного поговорить с Дунканом и выяснить несколько новых деталей касаемо вашей вербовки в Стражи. Для начала Дункан попросит вас отыскать молодого Стража по имени Алистер, который будет помогать в ритуале Посвящения. Алистер обнаружится на северо-востоке развалин, за комендантом, и сможет ответить на очередной ряд вопросов. Тут же он вступит в вашу группу, и вы получите первые баллы влияния на него.

По возвращении к Дункану вы получите следующее задание – сделать вылазку в Дикие земли Коркари и нацедить там три флакона крови тварей надвигающегося Мора. Так же вам поручат найти развалины прежнего форта Серых Стражей и разыскать там старые договоры о помощи против Мора от Круга Магов, долийских эльфов и Орзаммарских гномов.

Вместе с вами в разведку пойдет Алистер и еще два новобранца – молодой денеримский вор Давет и рыцарь Сер Джори из Редклиффа. Если вы играете за Кусланда, ваш пес пока будет находиться с Дунканом, и в Коркари вы отправитесь без него.


В Диких Землях

Выход в Дикие земли находится в западной части Остагара. Флаконы с кровью без проблем набираются во время похода по Коркари, так как Порождений Тьмы там предостаточно. После того как вы наберете три флакона, можно вернуться к Дункану и отдать их, но легче не тратить время на хождение туда-сюда. 

Неподалеку от входа вы наткнетесь на раненого солдата. Ему можно перевязать раны и отправить в лагерь, а можно добить, что не понравится Алистеру.

Развалины находятся на северо-востоке локации, и пройти к ним можно, только уничтожив две серьезные группы Порождений Тьмы. Первая, усиленная Эмиссаром, встретится вам у моста на юге карты. На земле повсюду расставлены механические ловушки, поэтому имеет смысл отправить вперед разбойника, чтобы он их обезвреживал. Вторая группа охраняет непосредственно подступы к развалинам, и возглавляется гарлоком-вожаком, желтым мини-боссом. Этот отряд немного многочисленнее, поэтому можно выманивать Порождений Тьмы по одному-два, стреляя в них из лука с безопасного расстояния.

В развалинах вы сразу увидите необходимый вам сундук, но внутри ничего не будет, а к вам тут же выйдет темноволосая девушка в необычной одежде. Она представится как Морриган (ваши спутники без лишних разговоров причислят ее к ведьмам), и расскажет, что искомые договоры уже давно находятся в более безопасном месте – у ее матери. Вас отведут к этой довольно странной женщине, и та с готовностью вернет вам документы, а Морриган проводит обратно к лагерю.

Получив кровь и документы, Дункан сообщит, что можно начинать ритуал, и разъяснит его суть – необходимо выпить особым образом подготовленную кровь Порождений Тьмы. Если рекрут выживает при этом, он получает иммунитет к Скверне, яду Порождений Тьмы, и способность ощущать их присутствие.

По окончании ритуала (итоги которого нельзя изменить), вам вручат медальон Стража, и это завершит квест.


Бой при Остагаре и Башня Ишала

Вас тут же попросят поприсутствовать на финальном совещании короля перед грядущим боем и поручат зажечь на вершине Башни Ишала сигнальный огонь. Как только совет закончится, вы сможете вступить в битву. Сначала вам предстоит пересечь мост, отделяющий вас от Башни. Следует быть осторожней – он обстреливается из недоступных катапульт, снаряды из которых способны сбивать с ног. У подножия башни вы столкнетесь с парой стражников, которые сообщат, что она захвачена Порождениями Тьмы, и присоединятся к вам. Если ваш персонаж – маг, то в группу вступят два воина, если Кусланд с мабари – только маг, в остальных случаях – стражник и маг.

Вам предстоит зачистить подступы к Башне от Порождений и, кроме того, не помешает собрать все содержимое близлежащих сундуков (там обнаружатся целебные припарки, зелья маны и другие полезные вещи). Имеет смысл запустить заклинание Огненного оружия – оно значительно увеличит урон вашего отряда.

Башня Ишала имеет четыре небольших этажа, заставленных сундуками и мешками, и стильно украшена многочисленными инсталляциями в стиле «расчлененка». Довольно быстро обнаружите, что Порождения пришли через разрытые подземелья.

На первом этаже неподалеку от входа имеется ловушка, которую лучше бы обезвредить, в противном случае вы рискуете растянуться на полу и потерять несколько драгоценных мгновений в битве с небольшим отрядом Порождений Тьмы, усиленным лучниками и элитным эмиссаром.

На втором этаже вас ожидает отряд покрупней. Если вы сразу кинетесь на основную группу, двери в боковые комнаты откроются, и еще четыре генлока радостно ударят вам в спину. Если аккуратно пройти туда сбоку, основная группа вас не заметит. Напротив них в коридоре так же стоят две баллисты, и если пройти к ним через левую комнату, Порождения Тьмы окажутся как раз на линии обстрела. К сожалению, просто так снаряды не долетают и придется выманивать противников одним из свободных от тесного сотрудничества с баллистами соратником. Осторожней – снаряды баллисты запросто сбивают с ног всех подряд.

Третий этаж – в большом зале стоят клетки с мабари. Если вы освободите псов, они помогут вам в бою с отрядом Порождений Тьмы, ошивающимся рядом. Если вы ступите в коридор дальше, обе двери в боковые комнаты откроются, и оттуда одновременно вывалят новые порции противников.

На четвертом этаже вас ожидает встреча с «оранжевым» боссом игры – Огром. Он имеет привычку бросаться на вас и ваших соратников рогами вперед, помимо нанесения внушительного урона оглушая и сбивая с ног. Как только он начнет размахивать руками и вставать в «стартовую позу бегуна», уводите атакуемого счастливчика в сторону.

Против огра есть пара тактик – кидаться всем скопом, подлечивая раненых соратников и всячески замедляя и ослабляя его, или расстреливать из луков втроем, пока босс будет пытаться догнать четвертого соратника, сорвавшего агро. Если Огр к нему охладеет, надо заменить бегуна. При втором варианте вы сможете сберечь и без того скромные запасы припарок и зелий. Так же будут полезны всяческие контрольные штучки от мага (типа руны или заклинания Парализации).

После победы над огром (с него можно снять отличный щит, дающий запись в Кодексе) вы сможете приступить к порученной вам миссии. Зажигайте сигнальный огонь и смотрите ролик об эпической битве.


Хижина Флемет

Ваш персонаж придет в себя в незнакомой хижине, в компании Морриган, и получит от девушки краткий отчет о произошедших событиях и о том, что ее мать по каким-то неведомым причинам вдруг решила спасти пару молодых Стражей. После разговора с Морриган вы сможете взять из стоящего рядом сундука ваши вещи и пойти прогуляться.

Снаружи вас будет ожидать Алистер, мать Морриган по имени Флемет, и, если вы играете за Кусланда, ваш пес. Если вы будете всячески успокаивать Алистера, вы увеличите Влияние на него.

В ходе разговора вы возьмете на себя тяжкую миссию спасения Ферелдена от наступающего Мора и получите четыре крупных сюжетных квеста: Эрл Редклиффа, Разорванный круг, Сущность Зверя и Совершенная (их можно выполнять в любом порядке), а так же нового спутника – Морриган.

Она представляет собой романтический интерес для персонажа мужского пола и посоветует начать свой путь в Лотеринге, небольшой деревне на Имперском Тракте, где можно будет запастись припасами.


Карты локаций

Остагар


1. Костер Дункана
2. Шатер короля Кайлана
3. Шатер Логейна
4. Псарня
5. Лазарет
6. Комендант
7. Алистер
8. Винн
9. Круг Магов
10. Воины Пепла
11. Голодный узник
12. Сундук магов
13. Королевский Совет
14. Выход в Дикие Земли
15. Воловья кость
16. Вход в Башню Ишала

Дикие земли Коркари


1. Тело миссионера Джогби
2. Умирающий солдат
3. Полевой цветок
4. Сундук Ригби
а-ж. Хасиндские путевые знаки
5. Тело Ригби
6. Тайник Ригби
7. Сундук Джогби
8. Тело солдата (квест Щепоть праха)
9. Тайник хасиндов
10. Куча глыб (квест Щепоть праха)
11. Тайник Серых Стражей
О второстепенных квестах под Остагаром вы сможете прочесть в другой статье.


Материалы по теме


08.11.2013 | Darth_LegiON | 2769 | Кайлан, Прохождение, Dragon Age Origins, Остагар, Алистер, Дункан
 
Всего комментариев: 0