Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Блоги

О ранних днях DA

к комментариям

Описание: В этот раз Дэвид Гейдер решил рассказать фанатам о ранних днях серии, о том, как все создавалось, какие изменения проходил мир Dragon Age в своем развитии, и какие препятствия приходилось преодолевать разработчикам.

Перевод: Kas


Вы не будете против рассказать о ранних днях DA и о том, как создавался мир игры? Было ли все сделано в один присест? Или шаг за шагом? Кто принимал решения насчет эльфов, кунари, Тевинтера, лириума и всего остального? За кем было/есть последнее слово? Что и каким образом послужило вдохновением для DA? – анонимный вопрос

Черт побери, вы действительно хотите, чтобы я вспомнил настолько далекие времена?

Хорошо, дайте подумать.

Помню, я как раз заканчивал работу над дополнением Hordes of the Underdark для Neverwinter Nights (А это было когда? Конец 2003?), когда Джеймс Охлен обратился ко мне с предложением насчет новой фэнтезийной игры. Это должен был быть уникальный IP (интеллектуальная собственность), который, наравне с уже разрабатывавшимся научно-фантастическим IP (получившим затем название Mass Effect), сформировал бы следующие «важные задачи», над которыми будет работать компания.

Для тех, кто не знает, Джеймс Охлен являлся главой Дизайнерского отдела в Bioware в первые годы, пока часть отдела не была включена в группу руководителей (сейчас он старший креативный директор в студии в Остине). Он руководил всеми аспектами дизайна в то время и был вдохновителем таких проектов как Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II и Knights of the Old Republic. Или, по крайней мере, он выглядел именно так с моего места в то время – определял важнейшие аспекты игры и сюжета, и пользовался большим уважением в компании, как один из первых работников.

К тому времени я уже в течение нескольких лет тесно сотрудничал с ним, и поэтому был очень рад стать частью небольшой команды, начинающей работу над концептом новой игры. В то время как остальные члены нашей группы работали над основами того, как игра должна выглядеть и ощущаться (которые, если я не ошибаюсь, и были показаны на Е3 2004), я выбрал несколько другое направление и создал первые наброски касаемо сеттинга и лора игры.

Этот первый набросок был сделан согласно очень конкретным направлениям от Джеймса, а именно: это должен быть традиционный фэнтезийный мир с магами, эльфами, гномами… все включено. Я хотел направить проект в более «немагическую» сторону, но затем мы сошлись на том, что это должно быть «эпическое фэнтези в более темных красках», что-то вроде «как магия, эльфы и тому подобное впишется в мир, более приземленный и реалистичный?».

Помню наш разговор с Джеймсом о том, что магия в D&D не была по-настоящему признана обитателями мира – ведь если вы знаете, что даже маг первого уровня может использовать заклинание очарования, то как вы можете быть уверены, что вас не заколдовали и вы действительно благосклонно к нему относитесь? Это привело к идее Круга Магов. Затем состоялся разговор о том, как я на дух не переношу богов и любую божественную магию  в D&D, как значение веры было сведено к нулю вследствие доказанного существования богов… которые, имея собственные характеристики, были по сути превращены в «очень сильных существ, могущих, в принципе, пасть от вашей руки». Это привело к Церкви. Не все в Dragon Age складывалось на основе наших реакций на D&D, но было бы глупо отрицать влияние. В конце концов, Джеймс сам по себе – просто Мистер Baldur’s Gate, да и для меня BG2 остается одним из любимых воспоминаний.

Первый набросок состоял, по существу, из массы созданных мной идей, формировавших лор игры. Я набросал быстрый эскиз карты, выделяя главных игроков и основные этапы истории. Придумал базис для эльфов и гномов. Джеймсу хотелось изобрести расу, которая была бы уникальной (и не антропоморфной), так что я создал Кунари (и даже углубился в подробности, так как какое-то время предполагалось, что они будут занимать центральное место в сюжете первой игры). Я так же детально прорабатывал космологию мира, природу Тени, сущность лириума, и общие принципы действия магии.

Подобные всеохватывающие вещи практически не изменились со времени первых набросков, зато изменениям подверглись многие другие. Все, что связано с порождениями тьмы, было добавлено позже, по настоянию Джеймса, однако их сущность и сопутствующие детали (Мор, матки, Серые Стражи) были разработаны мной. Он также хотел возвращения драконов (которые по моей начальной задумке являлись вымершими существами – имейте в виду, что тогда еще не существовало названия «Dragon Age»). Также мое первоначальное видение Круга Магов предполагало намного более суровые условия, но пришлось несколько смягчить этот аспект, чтобы игра за мага не была настолько ужасна (мораль: вещи, годящиеся для хорошей истории, не всегда обеспечивают хороший геймплей).

На этой стадии мы начали вдаваться в детали касаемо некоторых мест, где первая игра могла бы иметь место, мест с потенциально конфликтной обстановкой. В конце концов выбор остановился на Ферелдене, охваченным новым Мором, и тогда команда сценаристов (которая только начала присоединяться к проекту) разбавила историю и общественное устройство Ферелдена множеством подробностей. Детализирование расы гномов было поручено Дженнифер Хеплер, она же практически полностью ответственна за их историю. Мэри Кирби, которой было поручено создание Стена, изобрела большую часть Кунлата (язык кунари – прим. автора), а также внесла несколько новых деталей в кунарийскую расу в целом. 

Приход новых сценаристов означал, что теперь мир расширялся куда быстрее, но также это привело к изменению многих вещей, изначально созданных мной. Когда очередной сценарист изобретал какую-то новую деталь, необходимую для того или иного аспекта, над которым он трудился, мне часто приходилось спрашивать: «Что, черт подери, ты хотел этим сказать?». Мы обсуждали все в команде, устраивали мозговой штурм, и приходили к варианту, который бы устроил всех.

Еще больше изменений было внесено, когда команда художников начала предлагать что-то свое (а так как именно они определяют то, как выглядят все детали игры, нам порой приходится возвращаться назад и править сюжет, если внешний вид больше не сходится с историей), и таким образом за годы до релиза DA:O сеттинг игры прошел значительный путь. Поэтому я не могу (и не хочу) соглашаться с утверждением, что я – «человек, создавший Тедас». Под руководством Джеймса Охлена я создал основы мира, но теперь он состоит из обширных разделов, на которые я лишь могу оказывать влияние… и я доволен этим, ведь глубина проработки на данный момент намного превышает то, что я мог бы сделать в одиночку. И не только по количеству, но и по качеству. В лучшем случае я – дедушка Тедаса, и моя работа в том, чтобы координировать и направлять других разработчиков в мире игры.

Однако такое количество разных идей означало, что уследить за всем этим становилось все сложнее. Вся информация была доступна онлайн, но так как не было никого, кто бы занимался ее систематизацией, в скором времени она стала вообще неуправляемой. Существовало множество поздних деталей, которые больше не вписывались в общую картину, но которые все еще можно было найти, и только ответственный за них сценарист знал, что они больше не подходят. Это сподвигло нас нанять Бена Джелинаса (редактора, ответственного за большую часть работы над энциклопедией «Мир Тедаса»). Его первой задачей было перенести весь контент в новый вики-сайт, организуя все наследственные изменения во что-то, доступное человеческому существу. И да, он сделал это. Сам Геркулес был бы впечатлен.

Что было самым сложным? Названия. Мучения, через которые прошла команда, придумывая наименования стран, Серых Стражей, мира, существ, само название «Dragon Age»… все это – прекрасная основа для страшилок, и именно эти сложности подтолкнули меня к написанию Правил наименования. 


Вот правила которые с самого момента создания ни разу меня не подводили.

Правила Гейдера о наименовании вещей.

1. Если название представляет собой выдуманное слово, у всех будут возникать самые различные ассоциации с ним, и его сразу же невзлюбят.

2. В течение 3-6 месяцев люди начнут ассоциировать это слово с нужной вещью… и забудут, что когда-либо имели какие-то возражения на этот счет. Конечно, это именно то название. Как же еще это может называться?

Источник: Дэвид Гейдер


Брент Ноулес, а затем и Майк Лейдлоу, всегда с одобрением посмеивались над этим правилами, которые действительно помогали немного разрядить обстановку при возникновении подобной проблемы. И слава богу.

Абсурдные ситуации, конечно же, возникали, когда я забывал, какие изменения были приняты, а какие нет. Многие из тех поздних изменений в какой-то период казались мне очень реальными, и я не забывал о них годами… так что в некоторых случаях что-то такое приходило  мне в голову, и требовался другой сценарист, чтобы пару секунд смотреть на меня в удивлении, а затем объяснить, что этого больше не существует. Андерфелс – это не Ортланд больше, Дэйв, помнишь? Это Антива, а не Калабрия. Временная шкала еще больше уязвима в мире игры. Даже не пытайтесь спрашивать меня о Фексах (некоторую информацию об этом можно найти в английской викии Dragon Age - прим. автора).

Вот почему у нас есть внешняя википедия: потому что память Дэвида Гейдера отнюдь не так остра, если вы еще не заметили. Широкие понятия я помню достаточно хорошо, но когда доходит до мелочей, то мне, как и любому члену команды, нужно искать их значение и место, и я действительно иногда могу все спутать. К счастью, у нас есть фанаты, которые всегда укажут на наши ошибки. Таков наш удел в этой жизни, я полагаю.

Итак, вот и ответ в двух словах. Надеюсь, я ничего не перепутал, но тем не менее воспринимайте все с поправкой на то, что это было 10 лет назад – так что некоторые детали уже могли исказиться в моей памяти, и я заранее приношу свои извинения, если все же преподнес что-то не в том свете.

Источник: Дэвид Гейдер


Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 02.03.2023 | Kas | 4110 | Дэвид Гейдер, David Gaider, разарботка, ранние дни
 
Всего комментариев: 0