World Of Dragon Age https://worldofdragonage.ru/ Блог Dragon Age Sun, 14 Dec 2014 17:37:11 GMT uCoz Web-Service Как работает бантер и музыка в DAI? <p>В Сети многие жаловались на то, что у них почти не выпадают диалоги между сопартийцами в путешествии (так называемый бантер, от английского to banter - подкалывать, подшучивать). Также непонятно, по какому принципу работает саундтрек - его слышно далеко не везде. В этом блоге разработчики немного приоткрыли завесу над механикой игры.</p> <p style="text-align: right;">... <p>В Сети многие жаловались на то, что у них почти не выпадают диалоги между сопартийцами в путешествии (так называемый бантер, от английского to banter - подкалывать, подшучивать). Также непонятно, по какому принципу работает саундтрек - его слышно далеко не везде. В этом блоге разработчики немного приоткрыли завесу над механикой игры.</p> <p style="text-align: right;">$CUT$</p> <hr /> <p style="text-align: center;">{{PICTURE 1435}}</p> <h3 style="text-align: justify;">Бантер</h3> <p style="text-align: justify;">То, как бантер работает в Dragon Age: Inquisition, имеет свои особенности по сравнению с предыдущими играми серии. В Origins бантер можно было услышать в заскриптованных моментах, когда вы пересекали точку А, направляясь к точке Б.</p> <p style="text-align: justify;">В Inquisition такой вид бантера все еще существует. Во время прохождения миссии вы можете услышать комментарии сопартийцев в определенные моменты. Однако когда вы просто путешествуете по открытой местности, работают и другие виды бантера.</p> <p style="text-align: justify;">Мы стремились сделать Inquisition обширной игрой, производящей сильное впечатление и дающей игроку множество причин снова и снова возвращаться к ней. И одним из немаловажных аспектов стали рандомные диалоги между спутниками на открытой местности. Персонажи разговаривают (или спорят) на любые темы, чтобы узнать друг друга получше, обсудить насущные проблемы или просто прокомментировать происходящее. И все это отличается от того заскриптованного бантера, к которому вы, скорее всего, привыкли.</p> <p style="text-align: justify;">В некоторые моменты игра через равные промежутки времени использует процедурно генерируемый контент. Иногда это столкновение с врагами. В другом случае это производящие какие-то действия и просто живущие своей жизнью NPC. Еще реже &ndash; бантер.</p> <p style="text-align: justify;">В среднем бантер можно услышать через каждые 10 &ndash; 15 минут. Но чаще это зависит от банального случая. Прямо как подбрасывание монетки. Только потому, что в этот раз (а может, и пять раз подряд) выпал орел, не значит, что в следующий ляжет решка. Поэтому абсолютно нормально в разные моменты игры слышать больше или же меньше диалогов между спутниками.</p> <p style="text-align: justify;">На случай также оказывают влияние ваши действия и происходящее вокруг в каждый конкретный момент. Ваш стиль игры влияет на то, как часто вы слышите разговоры компаньонов.</p> <p>Некоторые события могут прервать бантер, например:</p> <ul> <li>вступление в диалог, простой или же кинематографический;</li> <li>повышение уровня;</li> <li>бой;</li> <li>оседлание верхового животного.</li> </ul> <p>А также есть вещи, вообще предотвращающие возникновение бантера:</p> <ul> <li>езда верхом;</li> <li>участие в диалоге;</li> <li>бой или же близкое присутствие врагов (если вы видите красные точки на мини-карте, то, возможно, бантер будет блокироваться).</li> </ul> <p>Есть также локации, где этот вид бантера вообще не возникнет. Сюда входят Скайхолд, Убежище и Вал Руайо.</p> <p>Кроме того можно истратить весь &laquo;запас&raquo; рандомного бантера для какой-то местности или конкретного состава отряда. Дополнительный бантер может быть разблокирован путем общения с компаньонами, выполнения их личных квестов и продвижения по основному сюжету.</p> <hr /> <p style="text-align: center;">{{PICTURE 1305}}</p> <h3>Музыка</h3> <p style="text-align: justify;">Фоновая музыка (эмбиент) в игре не связана с бантером, но работает по схожему принципу. Мы хотели, чтобы каждая местность имела свою уникальную атмосферу. Когда вы путешествуете по Штормовому Берегу, Внутренним Землям или Свистящим Пустошам, окружающие звуки природы создают впечатление живого мира. Поэтому мы решили, что музыка будет появляться изредка, усиливая ощущение. Она возникает каждые 1-3 минуты на 10-30 секунд.</p> <p style="text-align: justify;">В локациях вроде Скайхолда или Вал Руайо, а также некоторых других отдельных несюжетных местах музыки быть не должно иначе как в катсценах.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">В бою музыка зависит от врага, с которым вы сражаетесь. Если вы охотитесь на нага, то максимум, что вы услышите - это шум ветра, уносящего вашу злую душу за убийство бедной беззащитной зверушки. Сражайтесь с драконом - трубы и барабаны будут играть во славу великого драконоборца!</p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-12-14-40 BioWare Darth_LegiON https://worldofdragonage.ru/blog/2014-12-14-40 Sun, 14 Dec 2014 17:37:11 GMT Мои первые впечатления от DAI <p style="text-align: justify;"><img alt="" class="header" src="/_bl/0/48221583.png" />Эту игру я ждал давно. И до последнего не хотел ее предзаказывать. Почему я это сделал - вопрос десятый, и к сути не относится. Но на работе я с нетерпением считал часы до прихода домой. Чтобы заценить, попробовать, выяснить, <s>насколько все плохо</s>, что из себя оно представляет. В общем, мои впечатления от пролога игры. Постараюсь без спойлеров, и всего по чуть-чуть.</p> <p>... <p style="text-align: justify;"><img alt="" class="header" src="/_bl/0/48221583.png" />Эту игру я ждал давно. И до последнего не хотел ее предзаказывать. Почему я это сделал - вопрос десятый, и к сути не относится. Но на работе я с нетерпением считал часы до прихода домой. Чтобы заценить, попробовать, выяснить, <s>насколько все плохо</s>, что из себя оно представляет. В общем, мои впечатления от пролога игры. Постараюсь без спойлеров, и всего по чуть-чуть.</p> <p>$CUT$</p> <hr /> <h3>Графика</h3> <p style="text-align: justify;">Главные органы чувств человека, по-моему - это все-таки глаза. Глаз цепляется, а все остальное уже подхватывает впечатление, и если глаз не рад происходящему на экране, зачастую трудно бывает убедить остальные части тела воспринимать происходящее так, как надо. По крайней мере, так происходит со мной. Поэтому графика имеет значение. Не потому что я графодрочер, просто... мир не стоит на месте, и надо двигаться вместе с ним.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">BioWare много обещали в графическом плане, и в принципе, они сдержали свои обещания. В игре есть много графических настроек, значения которых можно разделить на четыре градации: низкие, средние, высокие и ультра. На ультре я пока не пробовал, но высокие поставил и все шло вполне себе плавно. Комп далеко не слабый, но и не топовый - железо прошлого поколения уже начало морально устаревать (Core i5-3550, MSI ZH77-G43, Gigabyte GeForce 660Ti 2 GB, 8 GB RAM, разрешение экрана - 1280x1024). Но оно держит Battlefield 3 на ультре, а четвертый - на почти что ультре без сглаживания и пары других мелочей. Поэтому о том, заработает ли Инквизиция, я не беспокоился.</p> <p style="text-align: center;"><span class="special_code">{{PICTURE [2]}}</span></p> <p style="text-align: justify;">Сразу заметно, что в игре ставка сделана на большие бесшовные локации с подзагрузкой, что позволяет выдавать красивые пейзажи с неплохой детализацией. Все это немного подлагивает при подзагрузке, но это уже дело оптимизации, со временем все станет гораздо лучше. Но есть и обратная сторона медали - грузятся локации очень долго, иногда до минуты.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">В графике есть одна тонкость, которую ввели непонятно зачем: в кат-сценах FPS (частоту кадров) урезали до 30, в связи с чем они не притормаживают, но выглядят не очень плавно. Но эта проблема легко исправляется, фанаты уже придумали способ. Нужно зайти в Origin, открыть страницу игры, выбрать там свойства игры, и в полученное окно в параметры запуска ввести такую строку:&nbsp;-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60+</p> <p style="text-align: center;"><span class="special_code">{{PICTURE [3]}}</span></p> <p style="text-align: justify;">Если вы запускаете игру с ярлыка, вам поможет другой способ. Нужно зайти в свойства ярлыка и в строчку с путем к файлу дописать ту же строку через пробел, получится что-то вроде:&nbsp;"D:&#92;Program Files (x86)&#92;Origin Games&#92;Dragon Age Inquisition&#92;DragonAgeInquisition.exe" -GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60+</p> <p style="text-align: justify;">В графике не понравилось то, что я видел еще в промо-роликах: многие предметы выглядят как вымазанные жиром, особенно это заметно на волосах персонажей.</p> <h3 style="text-align: justify;">Управление</h3> <p style="text-align: justify;">Вот с ним связана львиная доля моего недовольства. У игры есть два режима: обычный и тактический. В DAO была тактическая камера, но в DAI она стала полноценным режимом управления со своими плюсами и минусами.&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><span class="special_code">{{PICTURE [4]}}</span></p> <p style="text-align: justify;">Рассмотрим для начала обычный. Впервые в истории серии персонаж может прыгать, преодолевая небольшие преграды, а также атаковать без цели (так называемый ноутаргет). Это создает для меня неудобства тем, что я привык к старой системе. Любое нажатие левой кнопки мыши приводит к удару, даже если цель не выделена. Это плохо, так как по старинке вне боя вы можете попытаться переключиться на другого напарника, а вместо этого будете его... бить. При этом все напарники вынут оружие и несколько секунд будут в боевой стойке. Также выбор цели не приводит к автоударам, и врагов приходится "закликивать", хотя надо сказать, что удары наносятся нечасто, поэтому сильного неудобства это не принесет, к тому же, если приловчиться, это даже удобнее: вы всегда знаете, когда надо остановиться.&nbsp;</p> <p style="text-align: center;">{{PICTURE [5]}}</p> <p style="text-align: justify;">Тактический режим выглядит похоже на аналогичную фичу DAO. Нужно нажать на T или максимально отдалить камеру от земли. Но вот если у локации есть потолок... то удаления, как в DAO, не произойдет (подобный случай вы видите на скрине вверху). Управление при этом перевернуто с ног на голову. WASD передвигают не персонажа, а камеру. Мышка при прижимании к краю экрана дальше не прокручивает, а цель (выделенная четырьмя треугольниками) всегда посередине, что навевает на мысли о консолях... Поэтому для меня такой режим породил массу неудобств. Для атаки теперь надо нажимать не левую, а правую кнопку, но закликивать уже не придется, зато можно будет указать цель курсором мыши. Мышью двигать экран можно, но придется зажать SHIFT. Можно задать передвижения в паузе, а потом поглядеть, что из этого получится. Увидеть статус и уязвимости целей также можно. Надо привыкнуть, но производит не самое лучшее впечатление, если честно.</p> <p style="text-align: justify;">Еще одна вещь - это использование предметов. В игре убрали функцию подсветки всех предметов (ранее она работала при зажатии TAB и сильно помогала при поиске лута, предметов, персонажей, дверей, целей, врагов и так далее). Вместо этого сделали функцию, похожую на медальон в Ведьмаке 2, подсвечивающую предметы в ограниченном радиусе. Хотите нажать на лут, чтобы персонаж сам побежал и его забрал? А фигушки, так сделать получится только в тактическом режиме. В обычном надо подойти к предмету, у него появится иконка, можно нажать F и лутать на здоровье.</p> <h3 style="text-align: justify;">Диалоги</h3> <p style="text-align: justify;">Нас снова ждет диалоговое колесо по типу ME и DA2, но значительно переработанное. Подсказки изменились и стали не настолько очевидными. И (аллилуйя!) все ответы можно вызывать циферными клавишами от 1 до 6. Прямо как в DAO. А остальное - все по-старому. Разве что диалоги с некоторыми персонажами вроде торговцев просто приближают камеру, а потом удаляют ее - ну, это сами увидите. Стало удобнее, чем было раньше, когда попытка подбежать к лавке тратила кучу времени.</p> <h3 style="text-align: justify;">Геймплей</h3> <p style="text-align: justify;">Об управлении я уже сказал, потому что им вся игра пронизана. Но на боевке надо остановиться повнимательнее.</p> <p style="text-align: justify;">Она явно похорошела, это могу сказать точно. Нет бешеных дерганий а-ля DMC, которые дико раздражали меня в DAII. Но и медлительной заторможенности DAO я также не почувствовал. Правда, в моей команде еще не было персонажей-двуручников...</p> <p style="text-align: justify;">Я начал магом. Изначально мне дали "Цепную молнию" и "Пламенную вспышку". Потом, когда в команде появился Солас, стали доступны и защитные спеллы, такие, как "Барьер". Хилеров больше нет, это компенсируется саппортами и лечебными зельями, запас которых ограничен и восполняется на базе или в лагерях. Заставляет экономить, так как после боя и тем более в бою здоровье само собой не восстанавливается. Кончились бутылки - найди где-нибудь, зайди в лагерь или... умри. Выжить в бою с маленьким начальным здоровьем довольно трудно.</p> <p>Зато появилась броня и барьеры. И то, и другое служит "надстройкой" над здоровьем и сберегает его от урона.</p> <p>Магия смотрится довольно эффектно. Дружественный огонь от заклинаний больше не зависит от сложности, что хорошо - некоторых он раздражал и даже считался глупостью. Ах да, что мне понравилось: инвентарь в бою теперь недоступен. Менять на ходу броню, оружие и затариваться бутылками больше не выйдет. Оно и к лучшему.</p> <p>Прыгать и скакать главный герой теперь может аки кузнечик. Я развлекался на одном осадном орудии и у этого вот лагеря. В теории, если забраться на такое "укрытие" в бою, можно избежать урона в ближнем бою. Прыжки с большой высоты наносят урон здоровью (которое, как известно, не восстанавливается), и вы можете вообще разбиться насмерть. Однако если вы упадете туда, куда не предусмотрено добраться своими двоими, игра посчитает, что вы сделали это случайно и бережно переместит туда, откуда упали. Так, например, случилось, когда я спрыгнул в пропасть с моста на первом скрине.</p> <p style="text-align: center;">{{PICTURE [6]}}</p> <h3>Сюжет</h3> <p style="text-align: justify;">Ничего не могу сказать, ни плохого, ни хорошего, о сюжете по одному только прологу. Разве что момент создания Инквизиции показался мне немного скомканным и недосказанным, как будто мы и так должны знать, кто все эти люди вообще, а все игроки пересмотрели, как я, все трейлеры, перечитали все блоги разрабов и вообще уже знают, что дальше будет. Не самый верный подход.</p> <p style="text-align: justify;">Завязка в принципе интригующая, такая глобальная, но не производит такого же впечатления, как DAO. Там твой герой сначала ставит крест на всей прошлой жизни, потом его предают и он остается один со своим долгом, единственным товарищем и миссией по спасению мира. В DAI из всего этого только... миссия по спасению мира. Мотивация не очень. Но надеюсь, что со временем она появится.</p> <p style="text-align: justify;">О главном герое слишком мало известно, хотя по идее, должно быть больше. Пока не возникло к нему стойкой привязанности.</p> <hr /> <p style="text-align: justify;">И да, Варрик по-прежнему шутит, Кассандра, как и была - эдакая железная леди (а мне ее еще и романсить, скорее всего, хммм), а Солас - умник и генерирует текстволлы языком наподобие Тины Канделаки.</p> <p style="text-align: justify;">На сегодня у меня пока что все. Комментируйте, оставляйте свои посты, может, у вас будет другое личное мнение о недавно вышедшей игре!</p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-11-18-39 Darth LegiON Darth_LegiON https://worldofdragonage.ru/blog/2014-11-18-39 Tue, 18 Nov 2014 19:32:23 GMT Приключения миледи Джоаны Кусланд №3 <p style="text-align: justify;"><span style="color: rgb(59, 40, 20);">Продолжения продолжается...</span></p> <p style="text-align: justify;">... <p style="text-align: justify;"><span style="color: rgb(59, 40, 20);">Продолжения продолжается...</span></p> <p style="text-align: justify;">$CUT$</p> <p style="text-align: justify;"><u><strong>Башня круга магов</strong></u></p> <p style="text-align: justify;">Добравшись я до пристани, мне встретился по имени Кэрролл, которым пришлось уговрить переправить нас к башне. Сразуже узнаем от главного хромовника Грегора, что дела в башни идут паршиво и если наш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать. После входа в башню встретила отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Я же уговорила ей вступить в наш ряд, чтобы вместе остановить. На первый этаже сопротивление почти не было, а вот на втором довольно опасные отступники магии крови. Дальше мы постречали усмиренного Овэйна, и узнали, что нужнго добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, и на четвертом повстречали демонов, но особенно встрече с демоном Праздности, который тут же нас отправил в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.</p> <p style="text-align: justify;">Там, пришлось в одинчку справлятся с разными и не приятных нежитем, и заодно пришлось вызволять своих со товарищи взаточоном в снах. Когда всех спасла и открыла все порталы, последную битву пришлось самого главноего виновника демона Праздности унижтожить. Дальше, я у ничтожела злодея отстуника мага крови.</p> <p style="text-indent: 26px; text-align: justify;">И конечно после возвращения в Редклиф, я освободила мальчика от кошмарного сна.</p> <p style="text-indent: 26px;"><span style="color: rgb(59, 40, 20);">$CUT$</span></p> <hr /> <p style="text-indent: 26px; text-align: center;">...<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641537/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641537/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/g6m9lJtW1H_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Теперь обратной пути нету, придется сражатся<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641535/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641535/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/p5nzAV88SK_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Заточенном сумерки<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641534/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641534/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/3Zu09Jhx9W_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Маленькая мышка<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641536/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641536/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/n27F0sX8UG_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Сражения<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641533/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641533/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/EOliYaz1Ne_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Еще один, которого спасла, и так же приобрела способность<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641538/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641538/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/L732T6v8g1_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Против нежити<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641542/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641542/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/su2MJE6nNn_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Сражения против праздности<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641539/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641539/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/61Aup27med_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> ...<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641532/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641532/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/f947XsxUCx_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Винн присоединилась к нам<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641540/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641540/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/2F5C6xHAi6_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a><br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> Освобождения мальчика и похороны<br style="color: rgb(34, 34, 34); font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" /> <a href="https://worldofdragonage.ru/go?http://www.picshare.ru/view/4641541/" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Verdana, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; background-color: rgb(255, 255, 255);" title="http://www.picshare.ru/view/4641541/"><img src="http://www.picshare.ru/uploads/140610/1I4Lk5QHdn_thumb.jpg" style="vertical-align: middle;" /></a></p> <hr /> <p><em>Продолжения продолжается...</em></p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-06-10-36 Пользователи сайта Joana https://worldofdragonage.ru/blog/2014-06-10-36 Tue, 10 Jun 2014 11:55:53 GMT О романах в Inquisition <p><b>Описание:&nbsp;</b>В своем новом посте Дэвид Гейдер пытается усмирить беспокойство фанатов насчет системы романов в грядущей Dragon Age: Inquisition, комментируя некоторые высказывания и давая понять, в каком направлении стремится работать команда разработчиков.</p> <p><b>Перевод:&nbsp;</b><a href="/index/8-69">Kas</a></p> <p style="text-align: right;">... <p><b>Описание:&nbsp;</b>В своем новом посте Дэвид Гейдер пытается усмирить беспокойство фанатов насчет системы романов в грядущей Dragon Age: Inquisition, комментируя некоторые высказывания и давая понять, в каком направлении стремится работать команда разработчиков.</p> <p><b>Перевод:&nbsp;</b><a href="/index/8-69">Kas</a></p> <p style="text-align: right;">$CUT$</p> <hr /> <p style="text-align: justify;">Я был с головой погружен в работу в последнее время, и признаю, что не так вникал в последние обсуждения вокруг франшизы, как я иногда делаю (хотя даже тогда до меня обычно доходят лишь отголоски таких разговоров).</p> <p style="text-align: justify;"><a class="ulightbox" href="/_ph/4/274155018.jpg" target="_blank"><img alt="" class="img_right" src="/_ph/4/274155018.jpg" /></a>Так что после оживленных дискуссий, сопровождавших выход трейлера и последовавшие за ним новости, было несколько удивительно услышать о беспокойстве насчет системы романов в Inquisition. Насколько я знал, мы еще не затрагивали эту тему, но парочка комментариев в недавнем интервью стали объектом для спекуляций и некоторых опасений. Конечно, это не та сторона Inquisition, о которой все пекутся, однако некоторые люди в ней сильно заинтересованы и пытаются определить, в каком же направлении мы движемся.</p> <p style="text-align: justify;">Мне это не свойственно, но раз я дал пару ответов по этим вопросам на форумах BioWare, &ndash; и также мне много раз говорили, что люди на Tumblr не всегда в курсе свежих форумных обсуждений &ndash; то я опубликую мои ответы и здесь. До того, как мы сможем обсуждать это официально (а это случится, даже если кажется, что этот момент никогда не настанет), сейчас это лучшее, что я могу сделать. Если у вас есть еще вопросы, не стесняйтесь писать мне&hellip; но имейте в виду, что мой блог вообще-то не является &laquo;Информационным центром по Inquisition&raquo;, и количество вопросов о еще не раскрытых аспектах, на которые я смогу ответить, <em>очень </em>ограничено.</p> <p style="text-align: justify;">Надеюсь, это поможет, и я с нетерпением жду этого вихря информации и разнообразных предположений (а также азарта и оживления, настолько же сильного с нашей стороны, как и с вашей), ожидающих на протяжении последующих, ох, шести месяцев или около того.</p> <p style="margin-left: 35.4pt; text-align: justify;"><em>Veronid, 23 Апреля 2014 &ndash; 20:17, сказал:</em></p> <p style="margin-left: 35.4pt; text-align: justify;"><em>Складывается ощущение, что </em><em>Bioware отступает от поддержки геймеров с нетрадиционной ориентацией.</em></p> <p style="text-align: justify;">Абсолютно неверно.</p> <p style="text-align: justify;"><a class="ulightbox" href="/_ph/4/109854955.jpg" target="_blank"><img alt="" class="img_left" src="/_ph/4/109854955.jpg" /></a>Я понимаю, что есть люди, предпочитающие возможность романа с любым персонажем, который для этого доступен, любым ГГ. Возможно, такая ситуация и стала результатом системы в DA2, но это не было конечной целью. Целью было предоставить более одного варианта для каждого типа игрока, кем бы он ни был. Это остается приоритетом и сегодня.</p> <p style="text-align: justify;">Как чуть ранее сегодня Марк Дарра сказал в своем твиттере, у нас есть персонажи-геи, также как и бисексуалы и натуралы. Я не буду здесь обсуждать их количество или еще какие-либо детали, так что можете делать какие угодно предположения; однако отмечу, что это позволяет нам рассказать больше разных типов историй, не прибегая к двусмысленности. Эти истории открываются и тем игрокам, кто <em>не </em>начинает романы с персонажами, и это тоже важно. Для всего же остального настанет свой час, когда мы будем детально обсуждать этот аспект игры, но я надеюсь, что выраженная командой Dragon Age заинтересованность во всеохватности обеспечит нам что-то вроде презумпции невиновности.</p> <p style="margin-left: 35.4pt; text-align: justify;"><em>Stuffystuffs, 23 Апреля 2014 &ndash; 20:37, сказал:</em></p> <p style="margin-left: 35.4pt; text-align: justify;"><em>Почему пол становится единственным ограничительным фактором при попытке создать реалистичный роман?</em></p> <p style="text-align: justify;">Кто сказал, что единственный фактор? Мы вообще не говорили о том, как система романов будет работать, так что это на самом деле предубеждение.</p> <p style="text-align: justify;"><a class="ulightbox" href="/_ph/4/228358081.jpg" target="_blank"><img alt="" class="img_right" src="/_ph/4/228358081.jpg" /></a>Я понимаю боязнь остаться в дураках, но, по-моему, команда Dragon Age не создавала впечатления, что так может случиться. Я не говорю, что вы не имеете право на беспокойство &ndash; на самом деле мне знакомо чувство, когда мои интересы&nbsp;относительно популярных развлечений воспринимаются как второстепенная вещь &ndash; но я надеюсь, что для этих опасений нет нужды перерастать в панику на данный момент. У нас есть еще прорва времени, чтобы все обсудить.</p> <p style="text-align: justify;">Лично для меня лучше, если разговор не начинается с обсуждения, что является &laquo;реалистичным&raquo;. Это не та мерка, которую команда DA использует для оценки контента &ndash; не в фэнтези-игре. Споры могут возникнуть насчет достоверности внутри сеттинга, но реализм, о котором Кэм говорил в том интервью (имеется в виду январское интервью с Кэмероном Ли - <em>прим. переводчика</em>), относился к передаче персонажа и разнообразию точек зрения, доступных при разном подходе. Надеюсь, это достаточно ясно. Если нет, мы точно будем обсуждать это в ближайшие месяцы.</p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-04-24-28 Дэвид Гейдер Kas https://worldofdragonage.ru/blog/2014-04-24-28 Thu, 24 Apr 2014 19:35:06 GMT О ранних днях DA <p style="text-align: justify;"><b>Описание:</b>&nbsp;В этот раз Дэвид Гейдер решил рассказать фанатам о ранних днях серии, о том, как все создавалось, какие изменения проходил мир Dragon Age в своем развитии, и какие препятствия приходилось преодолевать разработчикам.</p><p style="text-align: justify;"><b>Перевод:</b>&nbsp;<a href="/index/8-69">Kas</a></p><p style="text-align: right;">... <p style="text-align: justify;"><b>Описание:</b>&nbsp;В этот раз Дэвид Гейдер решил рассказать фанатам о ранних днях серии, о том, как все создавалось, какие изменения проходил мир Dragon Age в своем развитии, и какие препятствия приходилось преодолевать разработчикам.</p><p style="text-align: justify;"><b>Перевод:</b>&nbsp;<a href="/index/8-69">Kas</a></p><p style="text-align: right;">$CUT$</p><hr class="double"><p style="text-align: justify;"><i>Вы не будете против рассказать о ранних днях DA и о том, как создавался мир игры? Было ли все сделано в один присест? Или шаг за шагом? Кто принимал решения насчет эльфов, кунари, Тевинтера, лириума и всего остального? За кем было/есть последнее слово? Что и каким образом послужило вдохновением для DA?</i> – анонимный вопрос</p><p><a href="/_bl/0/33886827.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/33886827.jpg" alt="" class="img_right" style="text-align: justify;"></a></p><div style="text-align: justify;">Черт побери, вы действительно хотите, чтобы я вспомнил <i>настолько</i> далекие времена?</div><p></p><p style="text-align: justify;">Хорошо, дайте подумать.</p><p style="text-align: justify;">Помню, я как раз заканчивал работу над дополнением Hordes of the Underdark для Neverwinter Nights (А это было когда? Конец 2003?), когда Джеймс Охлен обратился ко мне с предложением насчет новой фэнтезийной игры. Это должен был быть уникальный IP (интеллектуальная собственность), который, наравне с уже разрабатывавшимся научно-фантастическим IP (получившим затем название Mass Effect), сформировал бы следующие «важные задачи», над которыми будет работать компания.</p><p style="text-align: justify;">Для тех, кто не знает, Джеймс Охлен являлся главой Дизайнерского отдела в Bioware в первые годы, пока часть отдела не была включена в группу руководителей (сейчас он старший креативный директор в студии в Остине). Он руководил всеми аспектами дизайна в то время и был вдохновителем таких проектов как Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II и Knights of the Old Republic. Или, по крайней мере, он выглядел именно так с моего места в то время – определял важнейшие аспекты игры и сюжета, и пользовался большим уважением в компании, как один из первых работников.</p><p style="text-align: justify;">К тому времени я уже в течение нескольких лет тесно сотрудничал с ним, и поэтому был очень рад стать частью небольшой команды, начинающей работу над концептом новой игры. В то время как остальные члены нашей группы работали над основами того, как игра должна выглядеть и ощущаться (которые, если я не ошибаюсь, и были показаны на Е3 2004), я выбрал несколько другое направление и создал первые наброски касаемо сеттинга и лора игры.</p><p><a href="/_bl/0/07425736.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/07425736.jpg" alt="" class="img_left" style="text-align: justify;"></a></p><div style="text-align: justify;">Этот первый набросок был сделан согласно очень конкретным направлениям от Джеймса, а именно: это должен быть традиционный фэнтезийный мир с магами, эльфами, гномами… все включено. Я хотел направить проект в более «немагическую» сторону, но затем мы сошлись на том, что это должно быть «эпическое фэнтези в более темных красках», что-то вроде «как магия, эльфы и тому подобное впишется в мир, более приземленный и реалистичный?».</div><p></p><p style="text-align: justify;">Помню наш разговор с Джеймсом о том, что магия в D&amp;D не была по-настоящему признана обитателями мира – ведь если вы знаете, что даже маг первого уровня может использовать заклинание очарования, то как вы можете быть уверены, что вас не заколдовали и вы действительно благосклонно к нему относитесь? Это привело к идее Круга Магов. Затем состоялся разговор о том, как я на дух не переношу богов и любую божественную магию &nbsp;в D&amp;D, как значение веры было сведено к нулю вследствие доказанного существования богов… которые, имея собственные характеристики, были по сути превращены в «очень сильных существ, могущих, в принципе, пасть от вашей руки». Это привело к Церкви. Не все в Dragon Age складывалось на основе наших реакций на D&amp;D, но было бы глупо отрицать влияние. В конце концов, Джеймс сам по себе – просто Мистер Baldur’s Gate, да и для меня BG2 остается одним из любимых воспоминаний.</p><p style="text-align: justify;">Первый набросок состоял, по существу, из массы созданных мной идей, формировавших лор игры. Я набросал быстрый эскиз карты, выделяя главных игроков и основные этапы истории. Придумал базис для эльфов и гномов. Джеймсу хотелось изобрести расу, которая была бы уникальной (и <i>не</i> антропоморфной), так что я создал Кунари (и даже углубился в подробности, так как какое-то время предполагалось, что они будут занимать центральное место в сюжете первой игры). Я так же детально прорабатывал космологию мира, природу Тени, сущность лириума, и общие принципы действия магии.</p><p style="text-align: justify;">Подобные всеохватывающие вещи практически не изменились со времени первых набросков, зато изменениям подверглись многие другие. Все, что связано с порождениями тьмы, было добавлено позже, по настоянию Джеймса, однако их сущность и сопутствующие детали (Мор, матки, Серые Стражи) были разработаны мной. Он также хотел возвращения драконов (которые по моей начальной задумке являлись вымершими существами – имейте в виду, что тогда еще не существовало названия «Dragon Age»). Также мое первоначальное видение Круга Магов предполагало намного более суровые условия, но пришлось несколько смягчить этот аспект, чтобы игра за мага не была настолько ужасна (мораль: вещи, годящиеся для хорошей истории, не всегда обеспечивают хороший геймплей).</p><p style="text-align: justify;">На этой стадии мы начали вдаваться в детали касаемо некоторых мест, где первая игра могла бы иметь место, мест с потенциально конфликтной обстановкой. В конце концов выбор остановился на Ферелдене, охваченным новым Мором, и тогда команда сценаристов (которая только начала присоединяться к проекту) разбавила историю и общественное устройство Ферелдена множеством подробностей. Детализирование расы гномов было поручено Дженнифер Хеплер, она же практически полностью ответственна за их историю. Мэри Кирби, которой было поручено создание Стена, изобрела большую часть Кунлата (язык кунари – прим. автора), а также внесла несколько новых деталей в кунарийскую расу в целом.&nbsp;</p><p style="text-align: justify;">Приход новых сценаристов означал, что теперь мир расширялся куда быстрее, но также это привело к изменению многих вещей, изначально созданных мной. Когда очередной сценарист изобретал какую-то новую деталь, необходимую для того или иного аспекта, над которым он трудился, мне часто приходилось спрашивать: «Что, черт подери, ты хотел этим сказать?». Мы обсуждали все в команде, устраивали мозговой штурм, и приходили к варианту, который бы устроил всех.</p><p><a href="/_bl/0/08092813.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/08092813.jpg" alt="" class="img_right" style="text-align: justify;"></a></p><div style="text-align: justify;">Еще больше изменений было внесено, когда команда художников начала предлагать что-то свое (а так как именно они определяют то, как выглядят все детали игры, нам порой приходится возвращаться назад и править сюжет, если внешний вид больше не сходится с историей), и таким образом за годы до релиза DA:O сеттинг игры прошел значительный путь. Поэтому я не могу (и не хочу) соглашаться с утверждением, что я – «человек, создавший Тедас». Под руководством Джеймса Охлена я создал основы мира, но теперь он состоит из обширных разделов, на которые я лишь могу оказывать влияние… и я доволен этим, ведь глубина проработки на данный момент намного превышает то, что я мог бы сделать в одиночку. И не только по количеству, но и по качеству. В лучшем случае я – дедушка Тедаса, и моя работа в том, чтобы координировать и направлять других разработчиков в мире игры.</div><p></p><p><a href="/_bl/0/07171948.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/07171948.jpg" alt="" class="img_right" style="text-align: justify;"></a></p><div style="text-align: justify;">Однако такое количество разных идей означало, что уследить за всем этим становилось все сложнее. Вся информация была доступна онлайн, но так как не было никого, кто бы занимался ее систематизацией, в скором времени она стала вообще неуправляемой. Существовало множество поздних деталей, которые больше не вписывались в общую картину, но которые все еще можно было найти, и только ответственный за них сценарист знал, что они больше не подходят. Это сподвигло нас нанять Бена Джелинаса (редактора, ответственного за большую часть работы над энциклопедией «Мир Тедаса»). Его первой задачей было перенести весь контент в новый вики-сайт, организуя все наследственные изменения во что-то, доступное человеческому существу. И да, он сделал это. Сам Геркулес был бы впечатлен.</div><p></p><p style="text-align: justify;">Что было самым сложным? Названия. Мучения, через которые прошла команда, придумывая наименования стран, Серых Стражей, мира, существ, само название «Dragon Age»… все это – прекрасная основа для страшилок, и именно эти сложности подтолкнули меня к написанию Правил наименования.&nbsp;</p><hr style="text-align: justify;"><blockquote style="margin: 0 0 0 40px; border: none; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;">Вот правила которые с самого момента создания ни разу меня не подводили.</p><p style="text-align: justify;"><b>Правила Гейдера о наименовании вещей.</b></p><p style="text-align: justify;">1.&nbsp;<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>Если название представляет собой выдуманное слово, у всех будут возникать самые различные ассоциации с ним, и его сразу же невзлюбят.</p><p style="text-align: justify;">2.&nbsp;<span class="Apple-tab-span" style="white-space:pre"></span>В течение 3-6 месяцев люди начнут ассоциировать это слово с нужной вещью… и забудут, что когда-либо имели какие-то возражения на этот счет. Конечно, это именно то название. Как же еще это может называться?</p><p style="text-align: right;"><i>Источник:&nbsp;</i><a href="http://dgaider.tumblr.com/post/36859373489/on-narrative-design-part-5-naming-things">Дэвид Гейдер</a></p></blockquote><hr style="text-align: justify;"><p style="text-align: justify;">Брент Ноулес, а затем и Майк Лейдлоу, всегда с одобрением посмеивались над этим правилами, которые действительно помогали немного разрядить обстановку при возникновении подобной проблемы. И слава богу.</p><p style="text-align: justify;"><a href="/_bl/0/35298838.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/35298838.jpg" alt="" class="img_right"></a>Абсурдные ситуации, конечно же, возникали, когда я забывал, какие изменения были приняты, а какие нет. Многие из тех поздних изменений в какой-то период казались мне очень реальными, и я не забывал о них годами… так что в некоторых случаях что-то такое приходило &nbsp;мне в голову, и требовался другой сценарист, чтобы пару секунд смотреть на меня в удивлении, а затем объяснить, что этого больше не существует. Андерфелс – это не Ортланд больше, Дэйв, помнишь? Это Антива, а не Калабрия. Временная шкала еще больше уязвима в мире игры. Даже не пытайтесь спрашивать меня о Фексах (некоторую информацию об этом можно найти в <a href="http://dragonage.wikia.com/wiki/Forum:The_Fex">английской викии Dragon Age</a> - прим. автора).</p><p style="text-align: justify;">Вот почему у нас есть внешняя википедия: потому что память Дэвида Гейдера отнюдь не так остра, если вы еще не заметили. Широкие понятия я помню достаточно хорошо, но когда доходит до мелочей, то мне, как и любому члену команды, нужно искать их значение и место, и я действительно иногда могу все спутать. К счастью, у нас есть фанаты, которые всегда укажут на наши ошибки. Таков наш удел в этой жизни, я полагаю.</p><p style="text-align: justify;">Итак, вот и ответ в двух словах. Надеюсь, я ничего не перепутал, но тем не менее воспринимайте все с поправкой на то, что это было 10 лет назад – так что некоторые детали уже могли исказиться в моей памяти, и я заранее приношу свои извинения, если все же преподнес что-то не в том свете.</p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-10-27 Дэвид Гейдер Kas https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-10-27 Mon, 10 Mar 2014 06:23:54 GMT "Набор персонажа" - 3: Вивьен <img src="/_nw/0/68216793.jpg" class="header"><p>BioWare опубликовали у себя новый так называемый набор персонажа, который посвящен новичку в Inquisition: магессе Вивьен, о которой до сих пор известно довольно мало. Как всегда, это детали модели (костюма, фигуры и лица) в высоком разрешении, ну и пара слов о самом персонаже.</p><p style="text-align: right;">... <img src="/_nw/0/68216793.jpg" class="header"><p>BioWare опубликовали у себя новый так называемый набор персонажа, который посвящен новичку в Inquisition: магессе Вивьен, о которой до сих пор известно довольно мало. Как всегда, это детали модели (костюма, фигуры и лица) в высоком разрешении, ну и пара слов о самом персонаже.</p><p style="text-align: right;">$CUT$</p><hr style="clear:both"><p></p><a href="/_nw/0/13874485.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/13874485.jpg" alt="" class="img_right" width="150"></a><p style="text-align: justify;">Что до Вивьен, для нее нет непрактичных вещей, только непрактичные люди. Ее великолепный няряд - это знак ее стати, жемчужина высшего двора Орлея, где богатство, власть и красота неразрывно связаны между собой. Тысячи стрел могли бы пронзить грудь Вивьен, если бы она не надевала нагрудник из кованой стали для защиты. Но когда она носит броню, то позволяет ей польстить ее формам. Скрывает броню под благородными тканями, соответствующими своему статусу, потому что одна лишь сталь не защитит тебя от злых орлесианских языков.</p><p style="text-align: justify;">Одеться для комфорта или с какой-то целью - это скандал, мода и блеск - все, что имеет значение для Вивьен. Одеть себя золотом, позволить прикасаться к своей коже только изысканным шелкам, и носить королевский ... в жемчугах и серебре на своих ногах. Оставить запятнанную тунику и грубые плащи простолюдинам и их грязным фермам - настоящая орлесианка взбирается на горы в своем вечернем наряде, чтобы стоять на вершине выше всех в туфлях на высоком каблуке.</p><hr style="clear:both"><p>Сам набор персонажа можно увидеть <a href="http://static.cdn.ea.com/blog.bioware.com/wp-content/uploads/2014/03/Vivienne_kit1.pdf" target="_blank">по этой ссылке</a>.</p><p style="text-align: center;"><a href="/_nw/0/11403231.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/11403231.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/58214025.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/58214025.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/00394484.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/00394484.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/74178000.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/74178000.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/92635458.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/92635458.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/85508786.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/85508786.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/37946526.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/37946526.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_nw/0/77499387.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/77499387.jpg" alt="" class="img_center"></a></p><hr><p>Смотрите также:</p><p></p><ul><a href="/news/2014-02-04-39"><li><span style="line-height: normal;">Набор Морриган</span></li></a><a href="/blog/2014-03-09-25"><li><span style="line-height: normal;">Наборы Варрика и Кассандры</span></li></a></ul><p></p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-09-26 BioWare Darth_LegiON https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-09-26 Sun, 09 Mar 2014 11:55:58 GMT "Набор персонажей" - 2: Варрик и Кассандра <p><img src="/_bl/0/12943503.jpg" alt="" class="header">Наборы, посвященные Варрику и Кассандре тоже не заставили себя долго ждать.</p><p style="text-align: right;">... <p><img src="/_bl/0/12943503.jpg" alt="" class="header">Наборы, посвященные Варрику и Кассандре тоже не заставили себя долго ждать.</p><p style="text-align: right;">$CUT$</p><hr style="clear:both"><h2>Кассандра Пентагаст</h2><hr><a href="/_bl/0/74280037.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/74280037.jpg" alt="" class="img_right" width="150"></a><p style="text-align: justify;">Несмотря на благородное происхождение, <a href="/publ/3-1-0-101">Кассандра Пентагаст</a> оставила пышность и политику далеко за спиной, разменяв шелк и кружева на меч и щит.</p><p style="text-align: justify;">Кассандра - ветеран Искателей Истины. Этот скрытный орден одновременно защищает политику Церкви и имеет неограниченные полномочия на собственные исследования. Их боятся все: от простого мага-ученика до лидеров храмовников: все они могут пасть от карающей руки Искателей. Их правосудие обжалованию не подлежит.</p><p style="text-align: justify;">Кассандра присоединилась к ордену сразу после смерти ее брата и быстро поднялась по карьерной лестнице. Она внешне жесткая и редко показывает какие-либо эмоции, придерживая злобу и агрессию. Сильная, благочестивая и волевая, она - меч в правой руке Верховной Жрицы, добивающаяся правосудия во что бы то ни стало.</p><hr style="clear:both"><p>Сам набор персонажа можно увидеть <a href="http://static.cdn.ea.com/blog.bioware.com/wp-content/uploads/2014/02/Cassandra_Pentaghast.pdf" target="_blank">по этой ссылке</a>.</p><p style="text-align: center;"><a href="/_bl/0/32151218.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/32151218.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/05425993.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/05425993.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/79833818.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/79833818.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/76207059.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/76207059.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/02215266.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/02215266.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/11553873.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/11553873.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/37735071.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/37735071.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/52131580.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/52131580.jpg" alt="" class="img_center"></a></p><hr><h2>Варрик Тетрас</h2><hr><a href="/_bl/0/40794403.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/40794403.jpg" alt="" class="img_right" width="150"></a><p style="text-align: justify;"><a href="/publ/3-1-0-39">Варрик Тетрас</a> расскажет вам историю Тедаса и кого угодно в Тедасе без единой личной присказки. Но умея быстро разбираться с проблемами чужими, свои Варрик прячет за хвастливым видом.</p><p style="text-align: justify;">Рожденный среди гномов-наземников из Торговой Гильдии, Варрик обособлен от своего народа. Он лишен любви или тоски по родине, которая сопровождает других наземников, и не в его вкусе яркие проявления богатства и привилегий, характерные для благородных наземных гномов. Вместо этого гладко выбритый и опрятно одетый гном проводит время с героями или мошенниками в местной таверне. Он хорош с кружкой в руке и очередным рассказом в голове, которым он поведает правду так, как считает нужным.</p><hr style="clear:both"><p>Сам набор персонажа можно увидеть <a href="http://static.cdn.ea.com/blog.bioware.com/wp-content/uploads/2014/02/Varric_Tethras_final_kit.pdf" target="_blank">по этой ссылке</a>.</p><p style="text-align: center;"><a href="/_bl/0/37687975.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/37687975.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/68577651.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/68577651.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/40213862.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/40213862.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/64278001.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/64278001.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/12005724.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/12005724.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/13117245.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/13117245.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/13733737.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/13733737.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_bl/0/42618739.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/42618739.jpg" alt="" class="img_center"></a></p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-09-25 BioWare Darth_LegiON https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-09-25 Sun, 09 Mar 2014 10:54:32 GMT Джессика Меризан о косплее и Морриган <style> hr {clear:both} p {text-align:justify}</style><img src="/_nw/0/22262878.jpg" class="header"><p>Комьюнити-менеджер BioWare Джессика Меризан опубликовала в блоге BioWare статью о том, как создаются костюмы для косплея персонажей, в том числе и третьей части Dragon Age. А еще она выложила в сеть все детали игровой модели многими любимой ведьмы Морриган.</p><p style="text-align: right;">... <style> hr {clear:both} p {text-align:justify}</style><img src="/_nw/0/22262878.jpg" class="header"><p>Комьюнити-менеджер BioWare Джессика Меризан опубликовала в блоге BioWare статью о том, как создаются костюмы для косплея персонажей, в том числе и третьей части Dragon Age. А еще она выложила в сеть все детали игровой модели многими любимой ведьмы Морриган.</p><p style="text-align: right;">$CUT$</p><hr class="double"><a href="/_nw/0/78090859.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/78090859.jpg" alt="" class="img_right" style="width: 200px;"></a><a href="/_nw/0/78090859.jpg" class="ulightbox" target="_blank"></a><p>Я бы хотела поведать вам историю. Ее начало обо мне, но я уверена, что ближе к концу вам, фанатам, точно будет интересно!</p><p>Мне первое знакомство с Dragon Age произошло на Comic Con в Сан-Диего в 2008 году, когда BioWare демонстрировали Dragon Age Origins по всей улице у конференц-центра. Я провела все время, играясь с созданием персонажа и ковыряясь в Тени. Около стенда за моей спиной Майк Лейдлоу обсуждал с игроками кастомизацию мантий магов. В том году я отправилась на конвент в костюме Безумного Макса в стиле дизельпанка и помню, что для того, чтобы поиграть, мне пришлось снимать перчатки. Трудности косплея. Когда в ноябре 2009 года вышла игра, мы с моими лучшими друзьями, Холли и Грэхемом, просто помешались! Морриган, Алистер и я стали неотделимы от этого устрашающего сочетания дружбы, любви и ненависти.</p><p>В следующий раз Dragon Age демонстрировали на Comic Con в 2010 году, мы посетили наших друзей у стенда BioWare, с головы до ног косплеившими Mass Effect. Наш друг Тэнк, одетый Грюнтом, как-то умудрился открыть отладочный экран в своей трехпалой перчатке прямо посреди боя. Разработчики с нетерпением собрались вокруг нас, чтобы узнать наше мнение о демо. Теперь я не понаслышке знаю, каково это представлять будущие плоды твоего любимого дела.</p><p>После этого моим любимым делом стало воссоздание образа главной героини Dragon Age II, Хоук. Я все пыталась сделать похожий свисающий мех на задней стороне ее костюма, &nbsp;а также малиновый кожаный плащ и крупную пряжку, которые стали символическими для образа Защитницы. Мы с Холли собирались приготовить костюм к следующему показу Dragon Age II на PAX-East. Это было вызовом - потратить столько времени и денег, а также бояться, что мы запустим игру только чтобы понять, что тот самый мех на костюме получился совсем непохожим. Мы создавали костюм, опираясь лишь на те скриншоты, что были доступны, а также по памяти с выставки.&nbsp;</p><p style="text-align: center;"><a href="/_nw/0/15613472.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/15613472.jpg" alt="" width="500"></a></p><p>Когда я начала работать в компании с августа 2011 года, я стала &nbsp;еще больше косплеить, будучи одним целым с BioWare. По-моему, косплей - это самый лучший способ приблизиться к игре, отождествлять себя с персонажами, отдавая ему часть себя. К счастью, я работаю с кучей людей в компании, которые любят и уважают фан-арт. После общения с фанатами на выставках наши концепт-художники даже добавляют персонажам новые карманы, чтобы там можно было скрыть анахроничные вещи вроде телефонов или кошельков. И я не знаю, догадываетесь ли вы, сколько ваших работ расклеено у нас по мониторам и телевизорам и развешано на стенах офиса. Когда мы сидим темными ночами допоздна, это служит напоминанием, как игры воодушевляют игроков, а они, в свою очередь, разработчиков.</p><a href="/_nw/0/59405564.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_nw/0/59405564.jpg" alt="" class="img_left" style="width: 200px;"></a><p>Так что мне очень приятно объявить об инициативе, которая долгое время была в разработке небольшой группой энтузиастов внутри BioWare. Мы хотим дать художникам, косплейщикам, писателям, тем, кто украшает торты и т. п. доступ к детальным изображениям персонажей еще до выхода игры. Эта информация будет распространяться свободно, так что вы сможете читать и смотреть ее онлайн, распечатать или повесить у себя в гараже, мастерской или комнате для шитья. Наш первый Набор Персонажа - это бальное платье Морриган. Точно такое я изготовила на PAX Prime в прошлом году.&nbsp;</p><p>Скачать руководство по Морриган можно <a href="http://static.cdn.ea.com/blog.bioware.com/wp-content/uploads/2014/01/MorriganPrint.pdf" target="_blank">здесь</a>.</p><p>Ждите новые Наборы Персонажей в ближайшие недели и месяцы!</p><p style="text-align: right;">Ваша Джессика Меризан.</p><hr style="clear:both"><p>Кроме того, Джессика предоставила десять высококачественных скриншотов модели Морриган, ее платья и аксессуаров, которые вы можете рассмотреть ниже.</p><p style="text-align: center;"><a href="/_ph/4/461242114.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/461242114.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/66284771.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/66284771.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/602676861.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/602676861.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/577883826.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/577883826.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/371285604.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/371285604.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/383947725.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/383947725.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/543837712.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/543837712.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/520610237.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/520610237.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/380534974.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/380534974.jpg" alt="" class="img_center"></a><a href="/_ph/4/2/763225861.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_ph/4/2/763225861.jpg" alt="" class="img_center"></a></p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-09-24 BioWare Darth_LegiON https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-09-24 Sun, 09 Mar 2014 10:01:36 GMT RE: О переписываниях <p style="text-align: justify;"><b>Описание:</b>&nbsp;Вторая часть статьи, освещающей постоянную необходимость дополнять и исправлять, в которой Дэвид Гейдер подробнее рассказывает о процессе рассмотрения различных сюжетных линий и том, в каком случае сценаристу приходится возвращаться к самому началу, а в каком можно ограничиться менее значительными исправлениями.</p><p style="text-align: justify;"><b>Перевод:</b>&nbsp;<a href="/index/8-69">Kas</a></p><p style="text-align: right;">... <p style="text-align: justify;"><b>Описание:</b>&nbsp;Вторая часть статьи, освещающей постоянную необходимость дополнять и исправлять, в которой Дэвид Гейдер подробнее рассказывает о процессе рассмотрения различных сюжетных линий и том, в каком случае сценаристу приходится возвращаться к самому началу, а в каком можно ограничиться менее значительными исправлениями.</p><p style="text-align: justify;"><b>Перевод:</b>&nbsp;<a href="/index/8-69">Kas</a></p><p style="text-align: right;">$CUT$</p><hr><p style="text-align: justify;"><i>Мне стало интересно, что именно включает в себя переписывание персонажа. Полагаю, большинство персонажей подверглись редактированию, когда ваша команда получила еще один год, чтобы добавить расы и тому подобное, но что конкретно это значит?</i></p><p style="text-align: justify;">Мы бы не стали заниматься переделыванием чего-либо <i>только лишь</i> из-за того, что на разработку было выделено больше времени. Скорее, это дало нам больше времени для итерации – так что появилась возможность разрешить исправления, которые раньше не рассматривались.</p><p style="text-align: justify;">В сущности, это протекает так: на определенной стадии происходит рассмотрение персонажа или сюжета. Первый такой просмотр – это коллегиальный обзор, когда все садятся и исследуют все файлы по данному персонажу или сюжету, а затем собираются вместе и предоставляют свои отзывы.</p><p style="text-align: justify;"><a href="/_bl/0/41947346.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/41947346.jpg" alt="" class="img_left"></a>Если во время прочтения этих файлов я чувствую, что имеют место действительно <i>серьезные проблемы</i>, то я обычно отменяю собрание и обговариваю все с самим сценаристом. Коллегиальные обзоры – это всегда стресс. Это действительно сложно: сидеть и выслушивать от каждого сценариста, что вы все сделали неправильно… хочется просто выбежать из комнаты, крича: «Хорошо! Хорошо! Я все начну сначала!». Так что если у меня возникает ощущение, что именно это и нужно, то я дергаю за спусковой крючок сразу же, это возврат к наброскам. Полное переписывание.</p><p style="text-align: justify;">Если же появляются какие-то загвоздки (а они появляются <i>всегда</i>), я указываю сценаристу направление, в котором нужно работать, и даю шанс самому понять, какие исправления нужны. Затем он присылает мне свой план исправлений, и если мне не кажется, что этого достаточно, я занимаюсь составлением этого плана вместе с разработчиком. Я могу и сам написать его, если сценарист – новичок. Когда же план создан, начинается работа. Это не переписывание, а только исправление, и такие исправления, скорее всего, будут продолжаться на протяжении всего проекта (так как будут выявляться различные баги и тому подобное).</p><p style="text-align: justify;">Другим типом обзоров являются так называемые «проходные», которые должен выдержать каждый сюжет; проходное собрание – это совещание, на котором в присутствии руководителей мы проходим сюжет в его нынешнем состоянии, и решаем, насколько он интересен, сколько еще требует работы. Иногда все заканчивается решением о полном переписывании. Может быть так, что он просто не нравится лидерам, но если сюжет прошел коллегиальный обзор, то причиной для переделывания, скорее всего, будет его неудачная реализация. Он недостаточно интересен, не подходит к игре в общем, или некоторые квесты просто не удались, и требуется иной подход. Иногда переписывать все приходится на поздних стадиях, отбрасывая значительную часть работы и начиная сначала, что очень прискорбно, но иногда просто невозможно получить верное представление о том, насколько гармоничен сюжет, пока вы не услышите голоса персонажей, не увидите дизайн уровней и так далее. Так что такого рода переписывания происходят часто, но в какой-то момент мы добираемся до стадии, где требуется лишь пересмотр и доработка.</p><p style="text-align: justify;"><i>А что насчет уже устоявшихся персонажей, таких как Андерс и Морриган, легче ли переписывать их, чем новых героев?</i></p><p style="text-align: justify;"><a href="/_bl/0/19391817.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/19391817.jpg" alt="" class="img_right"></a>Не уверен, что понял, что вы имеете в виду. Мы не переписываем уже созданных персонажей – это лишь происходит во время разработки. Если же я <i>пишу</i> существовавшего ранее персонажа, над которым я изначально работал, то это действительно легче… но я лишь говорю за себя. Для меня это как одеть старые туфли. Во время написания, в голове возникает голос персонажа, и становится очень просто определить, что он скажет.</p><p style="text-align: justify;">Если это уже существующий персонаж, возвращающийся в игру в качестве важной составляющей истории (как Варрик в Inquisition), то, думаю, диалоги пишутся с легкостью, но в целом сюжеты, в которых такой персонаж принимает участие, требуют такого же количества исправлений, что и все остальные.</p><p></p><p style="text-align: justify;">Надеюсь, я достаточно полно ответил на ваш вопрос.</p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-08-23 Дэвид Гейдер Kas https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-08-23 Fri, 07 Mar 2014 20:12:50 GMT О переписываниях <p style="text-align: justify;"><b>Описание: </b>Первая часть новой статьи Дэвида Гейдера, рассказывающей о необходимости переписывать и постоянно исправлять существующих персонажей, переделывать и дополнять сюжеты. Это кропотливая работа, которая не прекращается вплоть до выпуска игры.</p><p style="text-align: justify;"><b>Перевод:</b>&nbsp;<a href="/index/8-69">Kas</a></p><p style="text-align: right;">... <p style="text-align: justify;"><b>Описание: </b>Первая часть новой статьи Дэвида Гейдера, рассказывающей о необходимости переписывать и постоянно исправлять существующих персонажей, переделывать и дополнять сюжеты. Это кропотливая работа, которая не прекращается вплоть до выпуска игры.</p><p style="text-align: justify;"><b>Перевод:</b>&nbsp;<a href="/index/8-69">Kas</a></p><p style="text-align: right;">$CUT$</p><hr><p style="text-align: justify;"><i>Вы как-то упоминали о необходимости переписывать многие вещи. Так ли часто это случается? Если да, то сколько в среднем раз вам приходится это делать? Какой момент вы изменяли больше всего раз?</i></p><p style="text-align: justify;"><a href="/_bl/0/22679331.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/22679331.jpg" alt="" class="img_right"></a>Да, приходится часто этим заниматься. Главные сюжетные линии переписываются по нескольку раз. Главные персонажи подвергаются капитальным изменениям реже, но это все равно случается (чаще на начальных стадиях, когда персонажей оценивают сами сценаристы, в то время как сюжеты в большинстве случаев переписываются после рассмотрения руководителями).</p><p style="text-align: justify;">Я бы сказал, в среднем одного персонажа требуется переписать один полный раз, я имею в виду пересмотр от начала до конца. Если сценаристу повезет, то его первый набросок будет достаточно хорош, и потребуется лишь один основательный пересмотр (что означает переделывание до половины всех диалогов, если вообще не всех).</p><p style="text-align: justify;">С сюжетами дела обычно обстоят хуже. Приходится переписывать целый сюжет по крайней мере один раз, иногда несколько. У меня есть правило: после двух полных пересмотров мы начинаем думать над тем, стоит ли передать этот сюжет другому сценаристу… так как уже ясно, что есть определенное препятствие, которое мешает данному сценаристу направить сюжет в нужное русло. Это не обязательно вина разработчика, иногда просто нужен кто-то, не испытывающий такой привязанности к тем элементам истории, которые нужно полностью исключить. Это правило я изобрел после нескольких леденящих душу историй, в которых одного сценариста заставляли возвращаться к одному и тому же сюжету вновь и вновь, пока его душа не истощалась полностью, и у несчастного не оставалось ни единой идеи, как справиться с проблемой.</p><p style="text-align: justify;">(Майклу Лейдлоу случилось стать такой страшилкой. Спросите его о работе над Jade Empire, вероятно, он не будет против поделиться.)</p><p style="text-align: justify;">Что насчет количества переписываний в целом? Это зависит от того, сколько, как нам кажется, у нас есть времени. В моем представлении, оно как золотая рыбка, и вырастет до того размера, который был на это отведен. Так Dragon Age: Origins имела большой лимит, Dragon Age 2 - гораздо меньший (за исключением Пролога, моего извечного врага).</p><p style="text-align: justify;"><a href="/_bl/0/63297488.jpg" class="ulightbox" target="_blank"><img src="/_bl/0/63297488.jpg" alt="" class="img_left"></a> Помню, предыстория мага в DA:O была чем-то вроде обряда посвящения для сценаристов. Практически каждый в той или иной мере успел приложить руку к ее созданию на момент выпуска игры (оглядываясь назад, вспоминаю, что многие из ранних версий несли большой отпечаток «Гарри Поттера», к моему великому разочарованию). Другие сложности возникали с предысторией человека-обывателя (была переписана 4 раза, пока мы не осознали, что проблема в самой идее, и не вырезали ее), с Орзамаром (переделывался полностью 3 раза, а затем скрупулезно редактировался), с Собранием Земель (было вырезано, потом снова вставлено, затем действие перенеслось в поля, затем были убраны два сюжета в Денериме… ох, я наверняка запамятовал еще пару версий) и так далее и тому подобное.</p><p style="text-align: justify;">Но я должен сказать, что переписывания – это не обязательно что-то плохое. Мы также называем это «итерациями» и происходят они на протяжении всего проекта. Вы доводите что-то до определенной точки, когда появляется возможность сыграть и оценить, и тогда выявляются проблемы. Если проблемы достаточно серьезны, вам придется вернуться вновь к стадии наброска. Проще говоря, следующая версия будет лучше. Так это и работает.</p><p style="text-align: justify;">Но что действительно раздражает – это когда только вам приходится возвращаться и все переделывать, особенно если предыдущая версия вам нравилась… или, что еще хуже, если причина не в качестве вашей работы, а во внешних факторах, вроде исключения других частей. Однако, именно поэтому мы и являемся профессионалами. Решения принимаются, и приходится собирать волю в кулак и справляться с этим.</p><p style="text-align: justify;">До момента выпуска игры. После вы можете быть вполне уверены, что никто больше не заставит вас переписывать этот дурацкий сюжет снова, и можно спокойно падать без сил. На какое-то время.</p> https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-07-22 Дэвид Гейдер Kas https://worldofdragonage.ru/blog/2014-03-07-22 Fri, 07 Mar 2014 19:43:31 GMT