Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Блоги

Работа сценариста - от и до. Часть 4

к комментариям

Описание: Четвертая статья от ведущего сценариста Bioware, в которой он рассматривает предположения игроков о том, что нужно исправить в написанном им сюжете, а также предоставляет настоящий исправленный обзор этого квеста.

Перевод: Kas


Было оставлено много отличных комментариев и анализов предыдущей статьи. Я пройдусь по некоторым из них, а затем представлю мой исправленный обзор квеста.

Спасибо всем, кто принял участие – и запомните, что нет неверного ответа, когда дело касается дизайна квестов. У меня есть опыт, и я могу сказать, что подойдет конкретно для Dragon Age, но в целом не существует никаких фокусов, никаких правил о том, что делает квест лучше, а что нет. Все делается методом проб и ошибок с частичкой критики и собственных предпочтений. Ну, это о дизайне игр в двух словах.

Что я получу от этого квеста, кроме потенциального XP? Почему игрок должен браться за это? Чем он дополнит всю игру в целом?

Это хороший комментарий, но я замечу, что  на этой стадии разработки сценаристы не заботятся о том, какие будут награды… если это не очевидно сразу. В лучшем случае мы просто запишем «вставить награду здесь» или «дать бонусный XP». Этим затем займутся дизайнеры уровней, вместе с добавлением нужных схваток (которые они обычно сначала обсуждают с нами, чтобы не было расхождений с основной идеей).

Однако, не имеет значения, дополняет ли этот квест всю игру или нет. Это что-то вроде дополнительной «приправы». Кроме XP и возможного бонусного поощрения, игрок может захотеть взяться за этот квест просто для истории – как и с многими другими заданиями спутников. Такой сюжет менее полезен, чем те, что предлагают существенные награды, но это не делает его бессмысленным – к тому же этот квест уже является не таким значимым, так как доступен только тем, у кого Бетани выжила и попала в Круг, так что в этом нет ничего плохого.

Проблема в условии, что игрок является воином/разбойником. Это ограничит целую группу игроков-магов.

Да, конечно, за исключением того факта, что Бетани бы погибла под Лотерингом, если бы игрок был магом. Я бы согласился добавить этот квест только в том случае, если бы он был и для храмовника-Карвера также… но мы сейчас рассматриваем только один вариант.

Не уверен, является ли это «неправильным», но я вспомнил ваши слова о направлении игрока и задался вопросом, как он узнает о том, что нужно искать Самсона в Шаге 2. По всей видимости Леандра не может это предложить, так как она не знает его.

Отлично подмечено! Это действительно было первым существенным правилом, что я нарушил, и достаточно много людей указали на это – размытую связь между Шагом 1 и 2. Технически мы можем просто добавить запись в журнале «увидеться с Самсоном» и также включить в эту запись то, что игрок запомнил Самсона с первого акта и поэтому решил, что тот может помочь… но это слабый ход.  Мы всегда следуем правилу: «Никогда не помещать всю важную информацию только в журнал».

Что, если говоря с Самсоном, игрок не надавливает на него или не проходит проверку на способность его запугать? Застревает ли игрок на этом месте, пока не убедит его, или есть другой путь?

«Надавить» может означать многое, и это не так важно, как тот факт, что Самсон – это единственный способ пройти дальше. Создать совершенно другой путь – всегда идеальный вариант, если вам удастся это провернуть.

После получения задания попасть в Круг, первым логичным шагом игрока будет (если только на карте нет очевидного маркера, указывающего на Клоаку) пойти в Казематы и расспросить кого-нибудь о том, как получить аудиенцию с магом. Там должно быть много храмовников, с кем можно поговорить. Первым порывом игрока будет пойти туда и перепробовать каждого, прежде чем сдаться в разочаровании.

Великолепно! Спрашивать «почему?» чрезвычайно важно – «Почему игрок пойдет к Самсону? Даже если ему скажут так сделать, каким будет наиболее логичный шаг?» Или же я могу упредить этот вопрос, объяснив, что Леандра уже ходила в Казематы и ничего не узнала – и она говорит игроку, что у него тоже не выйдет, не оставляя другого пути – но тем не менее, разве это не удачный первый шаг?

Я бы также упростил эту стычку в Шаге 4. Можно убрать необходимость выбирать Орсино или Каллена и заменить их на Траска. У него более неоднозначная позиция, и он с большей вероятностью позволит кому-либо увидеться с родственником в заточении. В зависимости от того, как вы уже вели себя с ним в квесте «Блудный сын» первого акта, будут зависеть ваши с Траском отношения и то, как сложно будет убедить его позволить вам повидаться с Бетани.

Великолепная идея. Вы увидите, что в финальной версии обзора я действительно включил Траска, однако как менее значительного «проходного» персонажа, а не кого-то, противостоящего игроку. Даже так, использовать разделение на Каллена или Орсино было несколько бессмысленным. Лучше создать персонажа, чье поведение зависело бы от костюма, чем двух персонажей с индивидуальными диалогами. Первый обеспечивает хорошее взаимодействие, вторые же  создают дополнительные условия, чего вы должны избегать.

Какой смысл в маскировке, если приближение к одной из дверей сразу же ведет к схватке и возвращению в Клоаку? И не самое ли это подходящее время, чтобы рассказать больше о храмовниках Киркволла?

Действительно! И отличное замечание. Это паршивая маскировка, если с ней не получается никого обмануть. В конце концов, проверяя эту часть квеста, я бы задумался не только о том, работает ли стелс-часть хорошо, но и о том, в каком месте ее лучше реализовать. Было бы забавно, если бы кто угодно мог свободно разгуливать по Казематам – так что, в конце концов, я решил ее оставить, но немного изменить принцип работы.

Каллен или Орсино. Хоук еще не стал Защитником и должен брать умом и хитростью. Убеждение и ложь – замечательные варианты выбора, но мне совершенно не хочется сражаться/убегать от такого важного персонажа таким тривиальным способом.

Да, сама идея заведомо проигрышной схватки является проблемой – и не только с Калленом/Орсино. В остальной части игры бой так не работает, и было бы нежелательно удивлять игроков чем-то подобным, если им не было явно сказано об этом заранее. Так, схватки либо вообще не должно быть, либо это должно работать как нормальный бой.

Так как квест был выдан Леандрой, то Хоук должен поговорить с ней в конце, как бы замыкая круг, сообщая ей либо о полной потере контактов с дочерью, либо о существовании надежды, что она все же соберется и ответит на письма.

Знаете, я просто забыл об этом шаге, правда – очень часто я просто рассматриваю «закругление квеста» как что-то совершаемое автоматически. Но об этом нужно было сказать, да.


Итак, я сделал проверку квеста и должен сказать, что он, вероятно, все еще не совершенен. Может понадобиться еще одна или две проверки, раз в нем нет боя. Не то что бы схватка обязательна для каждого квеста, но никогда не плохо ее добавить, особенно для тех игроков, кому это нравится (и, откровенно говоря, возможность справиться только с помощью разговоров и тем самым избежать боя - тоже хороший ход: для тех, кому схватки не нравятся).

Немного подумав, я решил, что пересмотреть стелс-часть было хорошей идеей – и вместо того, чтобы предлагать разные способы добраться до Бетани, я сконцентрировался на добавлении альтернативных способов достигнуть самой стелс-секции. Суть в том, что это всего лишь приятное дополнение – просто небольшой квест компаньона. Что совсем не плохо. Для тех, кому нравится Бетани, это действительно круто.

Вы также могли заметить, что я превысил свой бюджет. Я занизил подсчеты индивидуальных секций (допустим, я легко бы мог расширить диалоги с Бетани и Леандрой) и все равно получилось примерно на 70 реплик больше оговоренного. В подобном случае я либо счел бы свой план чересчур амбициозным и содержащим слишком много шагов, либо отправился бы к ведущему сценаристу спорить насчет расширения бюджета.

К счастью, такой разговор проходит легко, когда это касается моих квестов, но даже я не могу просто так нарушать лимит без того, чтобы люди потом не сердились на меня. В конце концов, если слишком часто превышать бюджет мне придется просматривать сюжеты других квестов, чтобы снизить общее количество слов, а это не может быть приятным делом.

Вы можете скачать pdf-файл с текстовым обзором здесь.

В следующий раз я возьму один диалог и покажу, как подходить к созданию разветвленного диалога, а также дам несколько советов. Естественно, что эти советы хороши для диалогов в стиле Bioware (ну, на самом деле, даже конкретно для Dragon Age, т.к. в Mass Effect это тоже несколько по-другому), но как бы то ни было… может быть кому-то это будет интересно, и, возможно, некоторые из этих приемов удастся применить где-нибудь еще.

Источник: David Gaider

Предыдущая часть Следующая часть

Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 02.03.2023 | Kas | 1361 | сюжет, Дэвид Гейдер, разработка, David Gaider
 
Всего комментариев: 0