к комментариям | |
Описание: Первая часть новой статьи Дэвида Гейдера, рассказывающей о необходимости переписывать и постоянно исправлять существующих персонажей, переделывать и дополнять сюжеты. Это кропотливая работа, которая не прекращается вплоть до выпуска игры. Перевод: Kas Вы как-то упоминали о необходимости переписывать многие вещи. Так ли часто это случается? Если да, то сколько в среднем раз вам приходится это делать? Какой момент вы изменяли больше всего раз?
Я бы сказал, в среднем одного персонажа требуется переписать один полный раз, я имею в виду пересмотр от начала до конца. Если сценаристу повезет, то его первый набросок будет достаточно хорош, и потребуется лишь один основательный пересмотр (что означает переделывание до половины всех диалогов, если вообще не всех). С сюжетами дела обычно обстоят хуже. Приходится переписывать целый сюжет по крайней мере один раз, иногда несколько. У меня есть правило: после двух полных пересмотров мы начинаем думать над тем, стоит ли передать этот сюжет другому сценаристу… так как уже ясно, что есть определенное препятствие, которое мешает данному сценаристу направить сюжет в нужное русло. Это не обязательно вина разработчика, иногда просто нужен кто-то, не испытывающий такой привязанности к тем элементам истории, которые нужно полностью исключить. Это правило я изобрел после нескольких леденящих душу историй, в которых одного сценариста заставляли возвращаться к одному и тому же сюжету вновь и вновь, пока его душа не истощалась полностью, и у несчастного не оставалось ни единой идеи, как справиться с проблемой. (Майклу Лейдлоу случилось стать такой страшилкой. Спросите его о работе над Jade Empire, вероятно, он не будет против поделиться.) Что насчет количества переписываний в целом? Это зависит от того, сколько, как нам кажется, у нас есть времени. В моем представлении, оно как золотая рыбка, и вырастет до того размера, который был на это отведен. Так Dragon Age: Origins имела большой лимит, Dragon Age 2 - гораздо меньший (за исключением Пролога, моего извечного врага).
Но я должен сказать, что переписывания – это не обязательно что-то плохое. Мы также называем это «итерациями» и происходят они на протяжении всего проекта. Вы доводите что-то до определенной точки, когда появляется возможность сыграть и оценить, и тогда выявляются проблемы. Если проблемы достаточно серьезны, вам придется вернуться вновь к стадии наброска. Проще говоря, следующая версия будет лучше. Так это и работает. Но что действительно раздражает – это когда только вам приходится возвращаться и все переделывать, особенно если предыдущая версия вам нравилась… или, что еще хуже, если причина не в качестве вашей работы, а во внешних факторах, вроде исключения других частей. Однако, именно поэтому мы и являемся профессионалами. Решения принимаются, и приходится собирать волю в кулак и справляться с этим. До момента выпуска игры. После вы можете быть вполне уверены, что никто больше не заставит вас переписывать этот дурацкий сюжет снова, и можно спокойно падать без сил. На какое-то время. | |
Источник: Дэвид Гейдер
| |
Следующая часть | |
Материалы по теме | |
|
Понравилось! |
Всего комментариев: 0 | |