Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Блоги

О переписываниях

к комментариям

Описание: Первая часть новой статьи Дэвида Гейдера, рассказывающей о необходимости переписывать и постоянно исправлять существующих персонажей, переделывать и дополнять сюжеты. Это кропотливая работа, которая не прекращается вплоть до выпуска игры.

Перевод: Kas


Вы как-то упоминали о необходимости переписывать многие вещи. Так ли часто это случается? Если да, то сколько в среднем раз вам приходится это делать? Какой момент вы изменяли больше всего раз?

Да, приходится часто этим заниматься. Главные сюжетные линии переписываются по нескольку раз. Главные персонажи подвергаются капитальным изменениям реже, но это все равно случается (чаще на начальных стадиях, когда персонажей оценивают сами сценаристы, в то время как сюжеты в большинстве случаев переписываются после рассмотрения руководителями).

Я бы сказал, в среднем одного персонажа требуется переписать один полный раз, я имею в виду пересмотр от начала до конца. Если сценаристу повезет, то его первый набросок будет достаточно хорош, и потребуется лишь один основательный пересмотр (что означает переделывание до половины всех диалогов, если вообще не всех).

С сюжетами дела обычно обстоят хуже. Приходится переписывать целый сюжет по крайней мере один раз, иногда несколько. У меня есть правило: после двух полных пересмотров мы начинаем думать над тем, стоит ли передать этот сюжет другому сценаристу… так как уже ясно, что есть определенное препятствие, которое мешает данному сценаристу направить сюжет в нужное русло. Это не обязательно вина разработчика, иногда просто нужен кто-то, не испытывающий такой привязанности к тем элементам истории, которые нужно полностью исключить. Это правило я изобрел после нескольких леденящих душу историй, в которых одного сценариста заставляли возвращаться к одному и тому же сюжету вновь и вновь, пока его душа не истощалась полностью, и у несчастного не оставалось ни единой идеи, как справиться с проблемой.

(Майклу Лейдлоу случилось стать такой страшилкой. Спросите его о работе над Jade Empire, вероятно, он не будет против поделиться.)

Что насчет количества переписываний в целом? Это зависит от того, сколько, как нам кажется, у нас есть времени. В моем представлении, оно как золотая рыбка, и вырастет до того размера, который был на это отведен. Так Dragon Age: Origins имела большой лимит, Dragon Age 2 - гораздо меньший (за исключением Пролога, моего извечного врага).

Помню, предыстория мага в DA:O была чем-то вроде обряда посвящения для сценаристов. Практически каждый в той или иной мере успел приложить руку к ее созданию на момент выпуска игры (оглядываясь назад, вспоминаю, что многие из ранних версий несли большой отпечаток «Гарри Поттера», к моему великому разочарованию). Другие сложности возникали с предысторией человека-обывателя (была переписана 4 раза, пока мы не осознали, что проблема в самой идее, и не вырезали ее), с Орзамаром (переделывался полностью 3 раза, а затем скрупулезно редактировался), с Собранием Земель (было вырезано, потом снова вставлено, затем действие перенеслось в поля, затем были убраны два сюжета в Денериме… ох, я наверняка запамятовал еще пару версий) и так далее и тому подобное.

Но я должен сказать, что переписывания – это не обязательно что-то плохое. Мы также называем это «итерациями» и происходят они на протяжении всего проекта. Вы доводите что-то до определенной точки, когда появляется возможность сыграть и оценить, и тогда выявляются проблемы. Если проблемы достаточно серьезны, вам придется вернуться вновь к стадии наброска. Проще говоря, следующая версия будет лучше. Так это и работает.

Но что действительно раздражает – это когда только вам приходится возвращаться и все переделывать, особенно если предыдущая версия вам нравилась… или, что еще хуже, если причина не в качестве вашей работы, а во внешних факторах, вроде исключения других частей. Однако, именно поэтому мы и являемся профессионалами. Решения принимаются, и приходится собирать волю в кулак и справляться с этим.

До момента выпуска игры. После вы можете быть вполне уверены, что никто больше не заставит вас переписывать этот дурацкий сюжет снова, и можно спокойно падать без сил. На какое-то время.

Источник: Дэвид Гейдер

Следующая часть

Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 02.03.2023 | Kas | 1916 | Дэвид Гейдер, переписывание, разработка, David Gaider
 
Всего комментариев: 0