Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Школы магии. Часть 2

к комментариям
Маги, специалисты по обращению с чистой энергией — будь то вытягивание её из противников, использование для помощи соратникам или же нанесения чудовищного урона. Они обладают огромным тактическим потенциалом и то, как упорно и неутомимо за магами охотятся храмовники, только подтверждает этот факт.

В этой части статьи речь пойдет о магии стихий, духа и крови.

Стихийная школа

Те, кто тебе воспротивятся,
Познают небесный гнев.
Поля и леса возгорятся.
Моря выходя из берегов,
Поглотят их. Ветры сотрут
Их страны с лица земли.
Молнии будут хлестать с небес,
И будут они взывать к своим лжебогам
И слышать в ответ тишину.

--Андрасте Год 7:19.

Иногда называемая школой силы, стихийная школа - это одна из двух школ энергии (вторая - духовная). Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы.

Это магия войны. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия".

Первый Чародей Йозефус. "Четыре Школы. Трактат".


Школа Стихий в Dragon Age: Origins - Awakening

I. Ветка пламенной вспышки.

  • Пламенная вспышка - Руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени.
  • Пылающее оружие - Во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются огненные чары. Такое оружие наносит дополнительный урон от огня с каждой успешной атакой.
  • Огненный шар - С пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости.
  • Геенна огненная - Заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня.

II. Ветка каменного доспеха.

  • Каменный доспех - Кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне, пока действует эта способность.
  • Каменный кулак - Заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы. Существа, превращенные в камень или лёд, могут разбиться.
  • Землетрясение - Заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости каждые несколько секунд.
  • Обращение в камень - Заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и может расколоться от критического удара.

III. Ветка ледяной хватки.

  • Ледяная хватка - Заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лёд, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения.
  • Ледяное оружие - Заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. пока действует эта способность, каждая атака оружием в ближнем бою наносит дополнительный урон от холода.
  • Конус холода - Руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лёд, а прошедшие - замедляются. Жертвы, превращенные в лёд заклинанием "Конус холода", могут разбиться от критического удара.
  • Вьюга - Снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает бонус к защите и устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или превратиться в лёд.

IV. Ветка молнии.

  • Молния - Заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества. Действует и на друзей, и на врагов.
  • Шок - Руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области.
  • Буря - Заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области.
  • Цепная молния - С рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.


Школа Стихий в Dragon Age II

(В Dragon Age II подразделяется на 2 ветки, Стихии (Elemental) и Стихийная (Primal))

I. Стихии (Elemental) - Маг осваивает стихии огня и льда.

  • Ледяная хватка - Маг создает порыв холода, ранящий и замедляющий жертву.
  • Конус холода - Из рук мага вылетает конус смертельных ледяных обломков, раня и замедляя противников.
  • Огненный шар - Маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов.
  • Пиромантия - Усердная тренировка владения огнем увеличивает весь урон от огня, наносимый магом, включая урон от базовых атак огненным посохом.
  • Огненная буря - Маг призывает разрушительный ливень пламени, который проливается на выбранную область.
  • Овладение стихиями - Маг покоряет себе две стихийные противоположности, укрощая грозную силу огня и льда.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способности "Пиромантия" и "Овладение стихиями".

II. Стихийная (Primal) - Маг повелевает землей и небом.

  • Каменный кулак - Маг швыряет каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага.
  • Обращение в камень - Маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться. Однако цель становится более устойчивой к урону на время действия заклинания.
  • Каменный доспех - Мага, подобно скорлупе покрывает слой камня, защищающий его от урона, пока действует данный эффект.
  • Цепная молния - Маг поражает цель молнией, после чего от нее отходят электрические дуги, поражая находящихся рядом врагов.
  • Буря - Магические световые стрелы вонзаются во врагов в широкой области поля боя.
  • Гальванизация - Маг овладев силой земли и небес, наносит большой урон электричеством и выучивает самые действенные в этой школе заклинания, касающиеся камня.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способности "Каменный доспех" и "Гальванизация".


Духовная школа

И голос Создателя Тень всколыхнул,
Говоря: В виденьи своем я родил
Первенцев - вас. Над всем сущим
Власть даровав. Волей нашей
Все возможно творить.
Но вы не творите.
Мир, что я вам подарил,
Как прежде, текуч и бесформен.

--Погребальные песни Год 5:4.

Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерный сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинания до призыва самих духов.

Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии.

Первый Чародей Йозефус. "Четыре Школы. Трактат".


Школа Духа в Dragon Age: Origins - Awakening

I. Ветка волшебного щита.

  • Волшебный щит - Пока заклинатель защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает.
  • Рассеивание магии - Заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять.
  • Антимагический барьер - Заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.
  • Антимагическая вспышка - Вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Остерегайтесь дружественного огня.

II. Ветка вытягивания маны.

  • Вытягивание маны - Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.
  • Выжигание маны - Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области.
  • Магическая мощь - Пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Заклинания становятся сильнее, но мана быстро расходуется, а на восстановление маны налагается штраф.
  • Столкновение маны - Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

III. Ветка ходячей бомбы.

  • Ходячая бомба - Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости.
  • Воронка смерти - Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая ману.
  • Заразная ходячая бомба - Является улучшенной версией "Ходячей бомбы". Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости. Может заразить находящихся рядом врагов тем же эффектом.
  • Оживление мертвых - Заклинатель призывает скелета-прислужника из трупа поверженного врага. Скелет будет сражаться на стороне отряда, но недолго, поскольку, будучи марионеткой заклинателя, без особого приказа не станет использовать ни умения, ни чары.

IV. Ветка взрыва разума.

  • Взрыв разума - Заклинатель направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу.
  • Силовое поле - Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться.
  • Телекинетическое оружие - Когда этот навык активен, заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони. Бонус к пробиванию брони зависит от магической силы заклинателя и обеспечивает больший урон против врагов в тяжёлых доспехах.
  • Дробящая темница - Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.


Школа Духа в Dragon Age II

(В Dragon Age II подразделяется на 2 ветки, Дух (Spirit) и Чародейство (Arcane))

I. Дух (Spirit) - Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.

  • Духовный удар - Маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Хотя другие заклинания могут быть сильнее, стрелу можно выпускать гораздо чаще.
  • Рассеивание магии - Маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с отряда и прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя.
  • Ходячая бомба - Маг налагает на врага проклятие, превращающее тело жертвы в оружие. Умирая во время действия заклинания, цель взрывается и при этом наносит урон всем прочим врагам, находящимся рядом.
  • Воронка смерти - Пока действует этот режим, маг восстанавливает жизненные силы, поглощая энергию из находящихся рядом трупов.
  • Овладение духом - Наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит большой урон от магии духа и восстанавливает ману быстрее обычного.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способность "Овладение духом".

II. Чародейство (Arcane) - Чародейская магия проникает в самые глубины Тени, защищая заклинателя и повергая его врагов.

  • Взрыв разума - Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.
  • Дробящая темница - Маг ловит цель в схлопывающуюся клетку телекинетической силы, наносящую в течение короткого времени значительный урон.
  • Барьер - Мага или спутника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона.
  • Магический щит - Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот режим.
  • Стихийное оружие - Когда это заклинание действует, посох заклинателя распределяет свою стихийную силу на весь отряд, зачаровывая оружие союзников, чтобы дать им дополнительный урон от стихий. Например, если маг использует огненный посох, ко всем атакам других членов отряда будет добавляться урон от огня.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способность "Стихийное оружие".


Школа магии крови

Грязны и порочны вы,
Что приняли дар от меня
И обратили против моих детей.

--Трансфигурации Год 18:10.




Древние тевинтерцы изначально вообще не рассматривали магию крови как магическую школу. Она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Название магии указывает на тот факт, что магия этой разновидности расходует не ману, а жизненную силу, в особенности в виде крови. Одно время обычной практикой у магистров было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба.

Однако со временем в Империи были открыты заклинания, которые можно было выполнить только с помощью магии крови. В то время как лириум лишь помогает магу отправить в Тень собственный разум, кровь позволяет ему входить в сознание других, видеть их сны и даже влиять на их мысли или напрямую подчинять их своей воле. И что самое опасное, магия крови позволяет полностью прорывать Завесу, позволяя демонам физически проникать в наш мир.

Возникновение Песни Света и и последовавшее за этим падение старой Империи привело к тому, что магия крови была практически искоренена. Что правильно, поскольку она представляет огромную опасность как для того, кто ее творит, так и для всего мира в целом.

--Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат".


Школа Крови в Dragon Age: Origins - Awakening

Маг крови – маг, который использует тёмные ритуалы, изначально изобретённые демонами, чтобы получить более могучую магию. Маг крови должен желать принести в жертву его/её жизнь или чужую, чтобы использовать такую силу.

  • Магия крови - Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинания не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного.
  • Жертвенная кровь - Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект.
  • Кровавая рана - Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьёзный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоит на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови.
  • Хозяин крови - Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинателю, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.


Школа Крови в Dragon Age II

Магов крови, называемых также "малефикарами", боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом. Храмовники неустанно охотятся на магов крови, и всё же, несмотря на их усилия, из года в год количество приверженцев магии крови в Киркволле всё растёт. Некоторые говорят, что тирания ордена подтолкнула к магии крови ради выживания и свободы многих добропорядочных отступников.

  • Жизненная сила - Пока этот режим активен, маг может использовать магию крови, тратя на неё не ману, а здоровье. Это позволяет сохранить энергию для заклинаний.
  • Осквернение могил - Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов.
  • Жертва - Маг крови получает больше здоровья, чем теряет член отряда. ещё больше здоровья он получит, если союзник погибнет в результате действия заклинания.
  • Кровотечение - Это заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, нанося урон в течение короткого времени без учёта брони или устойчивости к урону.
  • Раб крови - Маг порабощает цель, заставляя её непродолжительное время драться на стороне отряда, после чего она умирает, если не очень сильна.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства.


Предыдущая глава

Материалы по теме


25.11.2013 | Allgemeine | 5575 | Школы магии, энтропия, дух, магия крови, созидание, магия стихий
 
Всего комментариев: 0