Войти
Добро пожаловать, Гость!
Общаться в чате могут только вошедшие на сайт пользователи.
200
В отдельном окне

Блоги

О самых главных

к комментариям

Описание: Новая статья ведущего сценариста Bioware, в которой Дэвид Гейдер рассказывает о том, какое влияние он может оказывать на проекты компании, а также о своей привычке общаться с фанатами через онлайн-ресурсы.

Перевод: Kas


Вы стоите во главе BioWare? Или только Dragon Age? Я спрашиваю, потому что, когда люди жалуются на BioWare, чаще всего упоминается именно ваше имя. – анонимный вопрос.

Я не являюсь главной ни компании BioWare, ни франшизы Dragon Age. Я даже не возглавляю Dragon Age: Inquisition как индивидуальный проект.

Я достаточно активен в социальных сетях, и так было всегда с момента моего присоединения к BioWare в 1999 году (тогда, во время разработки Baldur’s Gates II, я начал выкладывать свои статьи на форумах BioWare). Совсем мало разработчиков в нашей компании занимаются тем же, и поэтому когда где-то начинается онлайн-обсуждение наших решений или разрабатываемых проектов, шансы высоки, что и я буду туда вовлечен. Таким образом, мое имя приобрело некоторую узнаваемость, и люди часто ассоциируют меня с BioWare и нашими проектами.

Для большей ясности, я являюсь менеджером среднего уровня и совсем не тем, кто может принимать глобальные решения. И никогда не был. Даже как ведущий сценарист (должность, которую я занимаю со времени дополнения Hordes of the Underdark для Neverwinter Nights) я не решаю, что следует писать. Это мне говорят, в каком направлении нужно творить, а моя работа заключается в том, чтобы руководить командой сценаристов и создавать историю в заданном ключе – и это направление задается на протяжении всего проекта, изменяясь согласно воле высших инстанций по мере того, как история пересматривается и тестируется.

В какой-то мере я обладаю влиянием, и в большей степени, когда дело касается вещей более низкого уровня вроде индивидуальных сюжетов и персонажей; однако ни в коем случае нельзя путать коллективную работу в такой сфере, как разработка игр, с написанием, скажем, романа. Было бы нечестно по отношению ко всем разработчикам Dragon Age, не говоря уже о самой команде сценаристов, заявить, что я «написал историю». Мы работаем вместе, и меня окружает множество творческих людей, которые трудятся не покладая  рук над воплощением наших проектов в жизнь. Кроме тех частей, над которыми я работаю лично, моя обязанность состоит главным образом в координации.

Однако я вполне спокойно отношусь к тому, что люди используют мое имя вместе с Dragon Age или BioWare. Это результат известности, благодаря которой меня упоминают как в позитивных, так и в негативных отзывах. Даже хуже, если это именно позитивный отзыв. Я чувствую себя несколько неуютно, когда люди приписывают мне полную ответственность за сюжет Dragon Age: Origins или Dragon Age 2, даже если делают это с целью похвалить. В таком случае совершенно не учитывается роль таких людей как Джеймс Охлен, или Майк Лейдлоу, или директоров проекта над ними. Мне проще принимать похвалу за отдельных персонажей или сюжеты, над которыми я работал, даже если в их создании участвовали и другие люди – художники, актеры озвучки и т.д. – и все равно всегда требовалось тестирование и корректировка. Например, мой первый набросок Алистера не впечатлил никого.

Я также спокойно отношусь к обоснованной критике, и хотя, бывает, она относится к более глобальным вещам, я стараюсь объяснить, что я сам знаю, даже если не имею возможности что-то поменять.

Если бы я не хотел постоянно использования моего имени, в хорошем или же плохом смысле, думаю, я мог бы просто не писать никаких статей. Я мог бы избежать объяснения о принимаемых решениях по тем или иным проектам – в конце концов, меня начинают ассоциировать с этими объяснениями, не важно насколько близко я принимаю это все к сердцу (не то что бы я стал упоминать свое несогласие с какими-либо из этих решений – не собираюсь никого толкать под поезд; моя работа состоит лишь в том, чтобы заставить данное работать как можно лучше). Определенно, воздержание от подобных  обсуждений – это тот путь, который выбирает большинство разработчиков. Они абсолютно не заинтересованы в том, чтобы забираться в дебри общественного мнения. Многие совершенно его игнорируют.

Я же занимаюсь этим, потому что мне часто нравится общение. Я нахожу много умных, доброжелательно настроенных фанатов, имеющих действительно интересные мысли об играх, над которыми я работал, и мне нравится отвечать. Я люблю эту отдачу. И, буду честным, это помогает мне развиваться. Если вы когда-нибудь создавали что-то, а затем получали продуманные отзывы (похвала это определенно хорошо, но и честная критика тоже не хуже) и понимали, что это придает вам мотивацию для дальнейшего творчества, то вы поймете, о чем я говорю.

Я также очень люблю делиться своим мнением, и, может быть, я мог бы держать свои мысли при себе от греха подальше, но я просто не хочу. Не переходя дорогу компании, на которую работу, или отделу Маркетинга, преждевременно обсуждая будущие проекты, я буду выражать свое мнение, как захочу. Если одним из последствий этого является периодически возникающее впечатление, что я несу большую ответственность за игры BioWare, чем на самом деле, то единственное, что я могу сделать – это постоянно указывать на эту ошибку; хотя это и не прекратится, неважно, сколько раз я буду поправлять. Некоторые люди просто любят использовать имена, и они будут использовать то, которое знают.

Вы можете найти более детальное описание того, чем я занимаюсь, в серии «Разработка сюжета»… если вам действительно интересно читать целую стену текста. Хотя стоит заметить, почти все мои ответы представляют собой стены текста. Для того, кто работает над сценариями игр, состоящими из стен текста, это по сути образ жизни. ;)

Источник: David Gaider


Материалы по теме


Автор: Дэвид Гейдер | 02.03.2023 | Kas | 1833 | Дэвид Гейдер, обсуждение, David Gaider, блог, ответ
 
Всего комментариев: 0